terça-feira, 8 de março de 2011

Tenpenny Tower




Atenção! Este artigo pode ter revelações surpreendentes para quem ainda não completou esta missão em Fallout 3 (eu duvido, mas por via das dúvidas, vou começar o artigo com o aviso).

Há pouco mais de um ano adquiri, finalmente, uma cópia (original!) de Fallout 3. O jogo, apesar de algumas falhas - algo inevitável para um projeto desse porte - é sensacional. A trama é bem desenvolvida, o roteiro bastante interessante, os cenários incríveis e as missões secundárias são, em sua maior parte, muito interessantes.

Tenpenny Tower, porém, é uma das exceções. Para quem não conhece o jogo, a Torre Tenpenny é um condomínio de luxo localizado na terra devastada de Washington D.C. Administrada pelo milionário Alistair Tenpenny, que reformou um antigo hotel alguns anos atrás, a Torre é um refúgio para alguns humanos da região, oferecendo segurança e moradia (qualquer semelhança com "Terra dos Mortos" não é mera coincidência).

Ao se aproximar da Torre Tenpenny pela primeira vez, o jogador verá um ghoul, Roy Phillips, discutindo com alguém pelo interfone. Ao ser abordado, Roy explica que ele está tentando comprar um apartamento para se mudar para a Torre com alguns outros ghouls, mas que Alistair Tenpenny não permite por ser um "racista preconceituoso". Ele então pede ajuda ao personagem do jogador para resolver a situação. O jogador também pode iniciar a missão ao conversar com Gustavo, o chefe de segurança da Torre.

Basicamente, há três maneiras de resolver esta missão: uma resolução pacífica, na qual o jogador intermedia uma negociação entre ambas as partes, e convence Alistair a deixar os ghouls se mudarem para a Torre, e duas soluções malignas, isto é, que geram karma negativo: matar Roy Phillips e os outros ghouls (missão dada por Gustavo) ou aceitar a missão de Roy e matar pessoalmente os moradores da Torre ou abrir uma passagem no porão do velho hotel, permitindo que Roy e sua gangue de ghouls selvagens matem todos no prédio.

A menos que o jogador tenha um personagem maligno ou psicótico com karma zero (para quem não conhece o jogo, "karma" na série Fallout é a medida da reputação do personagem), a aparente solução "boa" seria negociar o acordo entre os humanos e ghouls. Porém, se o jogador voltar à Torre alguns dias após firmar o acordo e os ghouls se mudarem, ele verá que não há mais humanos morando lá. Ao questionar Roy, ele fala que teve um problema com os humanos e decidiu se "livrar do lixo". Caso o jogador vá ao porão, verá os corpos de todos os moradores humanos, assassinados pelos ghouls - incluindo aí Herbert "Daring" Dashwood, um aventureiro aposentado, defensor dos ghouls e um dos NPC's mais adoráveis de todo o jogo, cujas antigas aventuras ao lado de seu amigo Argyle, um ghoul, podem ser ouvidas pela GNR na forma de seriados radiofônicos.

Aí é que está o grande problema da missão: além de não ter um final feliz - o que, vá lá, é totalmente condizente com a atmosfera do jogo - caso você decida fazer justiça e matar Roy e os ghouls assassinos, você perderá karma. Basicamente, se você estiver jogando com um personagem bom e quiser jogar de modo coerente, você acaba se sentindo trapaceado.

O grande problema, a meu ver, com essa missão é seu roteiro. Ou será que alguém pode condenar os moradores da Torre Tenpenny por excluir os ghouls? Afinal, em nenhum dos jogos da série é dito que os ghouls normais não se transformam em ghouls selvagens. Para quê os moradores vão se arriscar e colocar uma potencial ameaça dentro de casa? E apesar de alguns moradores serem verdadeiros monstros - como Burke e o próprio Tenpenny - muitos são pessoas normais que querem simplesmente viver em paz, longe dos perigos da terra devastada.

Talvez a intenção dos roteiristas tenha sido proposital ao mostrar que nem sempre as boas ações são recompensadas numa sociedade pós-apocalíptica e amoral como a de Fallout. Mas se é o caso, para quê, então, se preocupar com o sistema de karma/reputação? Não seria melhor permitir ao jogador, após descobrir a traição dos ghouls resolver a situação da maneira que achar melhor, incluindo aí passar fogo nos assassinos? Afinal, em uma terra sem lei como o mundo pós-apocalíptico de Fallout, o vigilantismo e o princípio do "olho por olho, dente por dente" são consideradas maneiras boas de se fazer justiça.

A meu ver, o ideal teria sido assumir mais claramente a influência de "Terra dos Mortos", e criar dois desfechos para a missão - um maligno, ajudando Roy e os ghouls a tomar a torre, e um bom, em que o jogador ajudaria os moradores a se livrar dos ghouls, possivelmente ganhando uma suíte como recompensa.
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Um comentário:

  1. Cara ser bem sincero, na minha segunda jogatina de fallout 3 me deparei com essa missão, e ao descobrir oq aconteceu com ao final da resolução do "bem", fiquei algumas horas pesando como faria para resolver tal missão de forma que me agradace, ao ver q não tem parei de jogar. Recentemente voltei a jogar com um novo char, e quando chegar nessa missão, vou seguir a missão de forma "boa", mas antes do Roy matar o Tenpeny eu mesmo o matarei e depois matarei o Tanpeny ja q é ja faz parte de uma quest matar ele. Acho q assim seria uma forma boa mas como ainda não testei não sei se da certo.

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