quinta-feira, 27 de setembro de 2012

De onde vêm os humanóides?


É algo comum em aventuras de fantasia: após derrotar os humanóides malignos que vêm atormentando a região, os PCs exploram seu covil e deparam-se com um grupo de fêmeas e filhotes. E aí surge o dilema: que fazer? Passar a espada neles? Deixá-los livres, mesmo sabendo que estas criaturas são irredimíveis?

A resposta depende do modo como você e seus jogadores vêem os PCs. Se eles forem mercenários aventureiros amorais (na tradição de Espada & Feitiçaria), a resposta é óbvia. Porém, se eles forem heróis justos e nobres, como na fantasia heróica ou épica, a resposta fica mais complicada.

Para DMs que não querem lidar com essa questão na mesa de jogo, por qualquer motivo (talvez você tenha jogadores muito jovens no seu grupo; talvez você não aceite esse tipo de atitude em uma campanha heróica), há duas soluções relativamente fáceis.

A primeira, e mais simples, é considerar todos os covis e esconderijos como "casernas", onde há apenas combatentes, e nunca "civis".

A segunda é substituir o naturalismo pela fantasia pura, como sugere Beedo, autor do blog Dreams in the Lich House, neste artigo.

Nessa abordagem fantástica, os humanóides teriam uma origem mágica e extranatural, a exemplo dos orcs de Warhammer, que são fungos extremamente complexos que se reproduzem por esporos.

Para muitos, essa origem pode soar absurda demais, mas há outros exemplos mais enraizados no folclore:

* goblins seriam algum tipo de ser feérico decaído, que nascem de cabaças plantadas pelos reis-goblins nas noites de lua cheia ou migram ocasionalmente do reino das fadas sombrias para o plano  material.

* kobolds seriam fadas malignas e ardilosas que vivem nos mais profundos recônditos da terra.

* orcs seriam algum lêmure ou ser infernal que ocupa um corpo criado artificialmente por magia ou alquimia.

* gnolls seriam bandidos transformados por uma bruxa ou estriga poderosa e imortal, que os usa como seus capangas.


Outro autor, Fr. Dave, do excelente blog Blood of Prokopius, que usa uma abordagem cristã em seus jogos de D&D clássico, oferece algumas alternativas interessantes:

* os humanóides podem ser personificação de pecados - uma visão similar, porém não exatamente igual, ao conceito de seres feéricos que mencionei acima.

* eles seriam humanos ou quase-humanos corrompidos pelo mal (uma abordagem semelhante àquela utilizada como origem dos orcs no filme A Sociedade do Anel).
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E por aí vai. E vocês, leitores, preferem a abordagem naturalista ou fantástica?

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