quinta-feira, 27 de setembro de 2012

De onde vêm os humanóides?


É algo comum em aventuras de fantasia: após derrotar os humanóides malignos que vêm atormentando a região, os PCs exploram seu covil e deparam-se com um grupo de fêmeas e filhotes. E aí surge o dilema: que fazer? Passar a espada neles? Deixá-los livres, mesmo sabendo que estas criaturas são irredimíveis?
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A resposta depende do modo como você e seus jogadores vêem os PCs. Se eles forem mercenários aventureiros amorais (na tradição de Espada & Feitiçaria), a resposta é óbvia. Porém, se eles forem heróis justos e nobres, como na fantasia heróica ou épica, a resposta fica mais complicada.
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Para DMs que não querem lidar com essa questão na mesa de jogo, por qualquer motivo (talvez você tenha jogadores muito jovens no seu grupo; talvez você não aceite esse tipo de atitude em uma campanha heróica), há duas soluções relativamente fáceis.
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A primeira, e mais simples, é considerar todos os covis e esconderijos como "casernas", onde há apenas combatentes, e nunca "civis".
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A segunda é substituir o naturalismo pela fantasia pura, como sugere Beedo, autor do blog Dreams in the Lich House, neste artigo.

Nessa abordagem fantástica, os humanóides teriam uma origem mágica e extranatural, a exemplo dos orcs de Warhammer, que são líquens extremamente complexos que se reproduzem por esporos.
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Para muitos, essa origem pode soar absurda demais, mas há outros exemplos mais enraizados no folclore:

* goblins seriam algum tipo de ser feérico decaído, que nascem de cabaças plantadas pelos reis-goblins nas noites de lua cheia ou migram ocasionalmente do reino das fadas sombrias para o plano  material.

* kobolds seriam fadas malignas e ardilosas que vivem nos mais profundos recônditos da terra.

* orcs seriam algum lêmure ou ser infernal que ocupa um corpo criado artificialmente por magia ou alquimia.

* gnolls seriam bandidos transformados por uma bruxa ou estriga poderosa e imortal, que os usa como seus capangas.


Outro autor, Fr. Dave, do excelente blog Blood of Prokopius, que usa uma abordagem cristã em seus jogos de D&D clássico, oferece algumas alternativas interessantes:

* os humanóides podem ser personificação de pecados - uma visão similar, porém não exatamente igual, ao conceito de seres feéricos que mencionei acima.

* eles seriam humanos ou quase-humanos corrompidos pelo mal (uma abordagem semelhante àquela utilizada como origem dos orcs no filme A Sociedade do Anel).
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E por aí vai. E vocês, leitores, preferem a abordagem naturalista ou fantástica?

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