domingo, 1 de dezembro de 2013

Raças básicas e as raízes do D&D


Estes dias estava procurando mais notícias sobre D&D Next, mais especificamente quais seriam suas raças e classes básicas, e me deparei com uma notícia preocupante - há rumores que certas tosqueiras da versão 4.0 (a saber tieflings e dragonborn) seriam considerados "raças básicas" da nova edição.

"Já começaram mal", pensei comigo. Explico.

Um dos motivos do fracasso retumbante da versão 4.0 do D&D foi sua rejeição deliberada às raízes e à história do jogo. Originalmente, D&D foi criado com forte influência de dois gêneros de literatura fantástica: espada & feitiçaria e fantasia épica tolkieniana. Basta olhar o Apêndice N da primeira edição do Dungeon Master's Guide, escrita por Gary Gygax, para comprovar isso.

Portanto, não é à toa que elfos, ananos e halflings sempre foram "raças básicas" do jogo em todas as suas edições desde a primeira versão em 1974 (gnomos e meio-orcs são adições tardias, surgidas com a primeira edição avançada).

E, obviamente, os primeiros cenários de campanha publicados para (A)D&D, como Greyhawk, Dragonlance e Forgotten Realms, que bebiam da tradição da fantasia clássica, sempre apresentaram estas raças, ou suas variantes, como opções para os jogadores. 

Ao descaracterizar este importantíssimo aspecto do jogo com a introdução de raças que fogem ao padrão da fantasia clássica, e cujo propósito é apenas "ser diferente", a versão 4.0 jogou no lixo mais uma das coisas que tornavam (A)D&D aquilo que sempre foi.

E com resultados absurdos, como ocorreu com um dos cenários mais tradicionais do jogo, Forgotten Realms, que foi completamente descaracterizado para acomodar tais raças, que simplesmente "brotaram" do solo de Faerûn (sim, eu sei que há motivos canônicos de como essas novas raças surgiram, mas são motivos tão tolos quanto as raças em si).

"Ah, Ricardo, você está sendo muito reacionário. Qual o problema com a introdução de novas raças?"

Não estou sendo reacionário. Embora seja bastante tradicionalista, não me oponho a mudanças desde que elas tenham um propósito ou tragam algo de bom. Mas acho besteira mudar só por mudar - principalmente quando tais mudanças estragam algo que sempre funcionou.

Vejam, não sou contra a existência de raças heterodoxas em cenários que fogem à fantasia tradicional. Em Planescape (um cenário brilhante e que nada tem de fantasia tradicional - muito pelo contrário) há um motivo para a existência de raças alternativas de personagens como bariaurs, tieflings, genasi, githzerai e aasimar - são raças nativas de outros planos, e consideradas normais em uma campanha cujo cenário são os diversos planos cosmológicos do AD&D.

Digo o mesmo com relação a Dark Sun, que não apenas nos apresentou novas raças como muls, meio-gigantes e thri-kreen, como também trouxe abordagens alternativas de raças tradicionais, como elfos e halflings - mas sempre integradas à temática e ao cenário da campanha.

Da mesma forma, achei ridículo a inclusão de raças não-humanas tradicionais, como elfos e ananos, em al-Qadim, um cenário baseado nas 1001 Noites - tanto que sempre que mestro este maravilhoso cenário os humanos são a única raça existente.

Portanto, não se trata de ser reacionário. Acredito piamente que raças não-convencionais têm seu espaço em cenários idem. Mas não me peçam para aceitar como parte intrínseca de um jogo de fantasia clássica coisas como tieflings.

De qualquer modo, é preciso aguardar para ver quais serão realmente as raças básicas da nova edição. Porém, se a intenção do D&D Next é unir e trazer de volta todos os jogadores (inclusive os "veteranos"), a Wizbro deve, acima de tudo, respeitar a história e as raízes do jogo.








2 comentários:

  1. Ricardo, excelente post. Entretanto, considero que nos livros básicos de D&D deveriam ter a maioria das raças, pois trata-se de um livro básico.

    Não tacharia nenhuma delas como básicas, exceto os humanos.

    Outra opção é introduzir a descrição e paramentros da raças nos cenários respectivos. Assim, elas estariam devidamente de acordo com a ambientação.

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  2. Felipe, obrigado pelos comentários.

    Por um lado, concordo contigo que o Player's Handbook deveria trazer a maior gama de opções possíveis com relação a classes e raças, para que não precisemos comprar suplementos adicionais (mas a gente sabe que isso não vai acontecer, né?).

    Mas por outro lado, na minha opinião, isso cria dois problemas.

    Primeiro, como escrevi na postagem, é que tudo que é publicado no Player's acaba sendo "enfiado" à força em cenários já estabelecidos, quase sempre com resultados ruins.

    Segundo, muitos jogadores da geração atual (mas nem todos, claro) acham que tudo que está no Player's Handbook tem de estar automaticamente disponível em todas as campanhas, mesmo que o DM não queira. E aí, se o mestre veta aquela opção, o jogador acaba ficando frustrado.

    (Eu já parto da premissa que tudo é opcional e tudo tem de ter aprovação do mestre - mesmo no caso de uma raça ou classe "tradicional". Por exemplo, na minha campanha atual de AD&D, não existem gnomos nem meio-orcs).

    Eu sou a favor de algo semelhante ao que foi feito na 2a Edição: publicar um livro nos moldes do "Complete Humanoids Handbook", que trazia algumas dúzias de raças "heterodoxas" opcionais, mantendo no básico apenas as raças "tradicionais".

    Mas pelo que andei lendo, parece que as raças do Player's Handbook da 5a edição serão classificadas em "comuns", "incomuns" e "raras", o que dará mais autonomia ao DM para decidir o que usar na sua campanha ou não.

    Abraços,

    Ricardo

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