segunda-feira, 9 de abril de 2012

Goblins

Na maioria dos cenários e campanhas de fantasia, goblins sempre são utilizados como "vilões básicos", especialmente em aventuras introdutórias ou para jogadores iniciantes. Individualmente fracos, são perigosos em bando, encaixando-se perfeitamente no arquétipo de "peste" ou "vilão covarde", que fogem para o fundo de suas cavernas sempre que estão em desvantagem.

Como sempre achei essa aboardagem muito sem-graça, resolvi injetar um pouco de variedade nos goblins do meu mundo, que lá possuem cinco sub-tipos, cada um com suas características próprias:

Goblins da colina
São o tipo mais comum de goblin; eles têm pele verde-oliva, cabelos pretos finos e olhos cor de âmbar. São delgados e ágeis, e compensam a falta de força física com destreza e astúcia.

Eles controlam vários territórios ao sul do continente e se organizam em clãs chefiados pelos goblins mais fortes. Muitos humanos os consideram estúpidos, mas essa é uma suposição perigosa, pois eles são tão astutos e engenhosos quanto outras raças.

Goblins da colina freqüentemente selam alianças com bandos de worgs, e sobrevivem atacando e pilhando vilas humanas próximas ou mesmo o território de outros clãs goblins.

Goblins da floresta
Estes goblins habitam as florestas ermas e inexploradas do norte do continente, e atacam viajantes incautos que adentram seu território, roubando suas armas e posses, e capturando prisioneiros que quase sempre são devorados em banquetes. Muitos desses goblins aprenderam a domesticar aranhas e vespas gigantes, que são utilizadas em combate e na defesa de suas vilas.

Sua pele verde-mosqueada os deixa quase invisíveis em meio à folhagem densa, tornando suas emboscadas particularmente perigosas.

Goblins noturnos
Com pele verde-acinzentada e olhos cor de âmbar característicos de sua raça, estes goblins habitam cavernas profundas e somente vêem à superfície em noites sem lua, trajando túnicas e capuzes pretos e empunhando machadinhas e facões, atacando a todos que vêem pela frente em um frenesi sangüinário.

Seus xamãs detêm grande poder e são responsáveis por preparar várias poções feitas com cogumelos subterrâneos que lhes dão força e vigor sobrenaturais.

Goblins marinhos
Estes goblins vivem em cavernas marítimas próximas ao litoral ou em ilhas afastadas. Eles são anfíbios, possuindo guelras, membranas natatórias nas mãos e corpo coberto de escamas esverdeadas. Normalmente goblins marinhos são mais altos e esguios que outros tipos de goblins. Territorialistas e agressivos, eles costumam atacar comunidades costeiras humanas ou cidades dos elfos marinhos para pilhar e destruir.

Hob-goblins
Com cerca de um metro de altura, estes goblins são os menores e mais fracos de sua espécie. Sua pele é normalmente esverdeada, avermelhada ou cinza, e os machos apresentam um par de pequenos cornos na testa. Esquálidos, ignóbeis e covardes, eles habitam florestas densas, pântanos fétidos ou covis subterrâneos, normalmente servindo  como lacaios ou capangas de alguma criatura mais forte ou poderosa. São especialistas em armadilhas e emboscadas, e dificilmente enfrentam seus oponentes abertamente, a menos que tenham vantagem numérica de três para um.






quinta-feira, 5 de abril de 2012

Caótico / neutro

Como já disse anteriormente, poucos aspectos do AD&D são tão controversos quanto os alinhamentos dos personagens. E, dentre os alinhamentos, poucas causam tanta confusão quanto "caótico / neutro".

A maioria dos jogadores, infelizmente, interpreta personagens com este alinhamento como doidos completos, irresponsáveis, inconseqüentes, temerários, com mudanças constantes de humor ou - pior - de personalidade, agindo como lhe der na telha conforme a situação. Em outras palavras, um "malkaviano" (blergh!).

A descrição deste alinhamento no Player's Handbook parece favorecer esse tipo de comportamento, principalmente porquê menciona que "este é o comportamento natural de loucos e lunáticos".

Eu sempre detestei essa visão - ainda mais porquê "loucos e lunáticos" não têm controle de suas ações e dentro do sistema de AD&D não teriam, a priori, qualquer tipo de alinhamento. Aliás, eu odeio personagens que agem como o Louco, da Turma da Mônica (exceto em jogos como Toon ou Paranoia, onde tais personagens tem seu espaço).

Particularmente, eu vejo personagens de alinhamento caótico / neutro como individualistas, egoístas ou até mesmo protagonistas byronianos.

São aqueles que pensam primeiramente em si e sempre tentam levar vantagem em tudo - eles até podem ajudar os aldeões ou combater o vilão da história, mas querem saber o que vão ganhar com isso. Eles não são particularmente cruéis ou malignos, mas também não são altruístas e caridosos, e freqüentemente são insensíveis - "isso não é problema meu" é algo freqüentemente dito por um personagem C/N. Conseqüentemente, muitos destes personagens - porém nem todos - teriam comportamento niilista.

Alguns exemplos que personagens que se encaixam na minha interpretação desta alinhamento seriam Han Solo no início do Episódio IV - Uma Nova Esperança, Heathcliff de O Morro dos Ventos Uivantes, ou Conan, o Bárbaro.

Até a próxima!

Ricardo
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domingo, 25 de março de 2012

Arte inspiradora

Caros,

Alguns desenhos de Larry Elmore, um dos mais talentosos artistas de AD&D, e que considero altamente inspiradores.


O Castelo de Cristal



Caçadores de Dragões


Poder Ancestral


quinta-feira, 22 de março de 2012

Reflexões sobre a 5a edição


Caros,

Como meio mundo já sabe, a "Wizbro" está preparando uma nova edição do D&D, com data estimada de lançamento para o ano que vem.

Os motivos que levaram a isso são óbvios a esta altura do campeonato: a "4a edição" se distanciou tanto das raízes do jogo - daquilo que fazia Dungeons & Dragons ser o que é - que simplesmente alienou fãs e jogadores de longa data, que migraram em massa para o Pathfinder, da Paizo (que nada mais é do que o sistema d20 com uma ou outra alteração). Segundo rumores (já que a Hasbro não divulga seus números), Pathfinder hoje em dia vende muito mais que a 4a edição.

Para piorar as coisas, a publicação da "4a edição" provocou um racha na comunidade de jogadores que talvez seja mais sério do que aquele provocado pelo lançamento da edição d20 no ano 2000. Lembre-se que quando a Wizards of the Coast lançou a Edição d20, AD&D estava agonizando e já não tinha uma base de fãs e consumidores tão grande; ao contrário, em 2008 o d20 ainda estava no auge (mesmo que já começando a bambear debaixo de tantos sourcebooks e player's guides que nada acrescentavam ao sistema além de "mais do mesmo": talentos, regras, classes, raças estapafúrdias, etc.).

Para solucionar o problema, Monte Cook, Mike Mearls e os demais designers e desenvolvedores da "Wizbro" têm a intenção de fazer com que a 5a edição seja modular, isto é, tenha um conjunto básico de regras que possa ser adaptado para o estilo de jogo de cada grupo atavés de "módulos".

Você prefere o D&D Clássico? AD&D? d20? "Seus problemas acabaram!" pois, teoricamente, a nova edição permitirá adaptar as regras do jogo ao "tipo" de (A)D&D que cada grupo prefere.

Sinceramente, ainda é cedo para tecer qualquer comentário ou opinião a respeito - e muito provavalmente só irei formar minha opinião após ler os livros, como fiz com as últimas duas versões do jogo. Porém, a idéia de um jogo modular é totalmente plausível.

Se eu fosse o encarregado da nova edição, eu faria da seguinte maneira:

Primeiramente, lançaria um conjunto de regras básico, simples porém funcional, que seria a pedra fundamental do jogo, e muito próximo das raízes originais do jogo (como D&D Clássico e AD&D). Vale lembrar que a "Wizbro" já tem um sistema que se presta a esse papel: o sistema d20. Os autores do Castles & Crusades nos mostraram como esse sistema funciona muito bem sem sobrecarregá-lo com feats, classes de prestígio e sourcebooks absolutamente inúteis (vide Stormwrack, Frostburn, etc.).

Esse "D&D Básico" teria como campanha-padrão o mundo de Greyhawk.

Em seguida, lançaria um módulo com todas as adições que os fãs de d20/Pathfinder gostam: toneladas de feats, classes de prestígio, opções para combate tático, regras para uso de miniaturas, etc. Seria um suplemento parecido com a antiga série Player's Options, lançada nos últimos anos do AD&D (e, para quem não sabe, muito do sistema d20 veio desses livros).

O mundo-padrão para essa versão "complexa" seria Eberron.

O problema seria integrar a "4a Edição". Não vou entrar no mérito se essa edição tem boas regras ou um bom sistema (ou não). Mas é preciso admitir que a mais recente versão do jogo distanciou-se tanto de suas raízes - e não me refiro apenas ao sistema do jogo, mas certas convenções e características que faziam D&D ser o jogo que todos amamos - que simplesmente não pode ser chamada de Dungeons & Dragons.

Como os designers vão resolver o problema de integrar os fãs da "4a edição" eu não tenho idéia. No fim, a decisão será baseada puramente em números, ou seja, em quem vale a pena investir para obter maior retorno financeiro - se os jogadores de edições antigas + os que migraram para o Pathfinder, ou os que jogam 4a edição atualmente.

No momento, vou esperar sentado para ver o que vai dar. E se a nova edição não me agradar, sem problemas. Ainda tenho meu AD&D e o Castles & Crusades.
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sexta-feira, 9 de março de 2012

Fantasmas e assombrações


"Fantasmas & assombrações" é uma coluna periódica deste blog, com idéias e sugestões de assombrações, almas-penadas e espíritos atormentados que podem ser inseridos em qualquer campanha de fantasia.

 
A Dama Lacrimosa

A Dama Lacrimosa é uma assombração que surge nas noites de lua cheia nas brumosas charnecas próximas à vila de Dunford.

Ela tem a aparência de uma jovem cavaleira, trajando armadura ensangüentada, com várias marcas de combate, e um tabardo azul-claro rasgado. Seu rosto está sempre encoberto por um capuz, que a Dama segura como se quisesse esconder seu rosto por vergonha de ser vista, e em sua mão esquerda ela traz uma espada cuja ponta sempre arrasta no chão. A Dama Lacrimosa caminha a passos lentos, e chora constantemente, como se lamentasse a perda de alguém querido.

Ela nunca se comunica com aqueles que a vêem, e desaparece perante qualquer tentativa de contato ou aproximação.
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quarta-feira, 7 de março de 2012

Revisando os "Rangers"



Ilustração de Jeff Easley


Rangers - ou Guardiões, como costumo chamá-los em minhas campanhas - foram uma das classes que mais sofreram alterações de uma edição pra outra.

Na primeira edição do AD&D, Guardiões eram claramente inspirados em personagens lendários ou literários, como Aragorn e os Guardiões do Norte de Tolkien, Jack o Matador de Gigantes e Órion - mateiros e caçadores que defendiam a civilização contra os perigos da natureza selvagem, principalmente monstros, gigantes e humanóides malignos.

Suas habilidades refletiam esse arquétipo. Eles podiam rastrear seus oponentes e tinham um bônus igual a seu nível de personagem para atacar e causar dano a gigantes e humanóides; tinham acesso a magias druídicas e arcanas e uma extensa rede de seguidores. Como Aragorn, eles podiam utilizar certos itens mágicos, como bolas de cristal, ao atingir o 11º nível de personagem e se tornar um Lorde (ou Lady) Ranger.

Na 2a edição, ainda que eles tenham preservado esse aspecto, ele foi um tanto quanto diluído. Ele perdeu muitas habilidades características e ganhou outras muito menos úteis, além de se tornar algo meio "hipponga" ou ecochato - ao invés de ser um guerreiro que enfrenta as agruras da natureza, ele se tornou seu protetor.

Confesso que isso sempre me incomodou um pouco, o que me levou a fazer uma revisão da classe de personagem para a 2a Edição, que consiste no seguinte:

Primeiramente, o Guardião deixa de ser um defensor da natureza e volta a ser um guerreiro, mateiro e caçador dedicado a proteger humanos e meio-humanos contra os perigos de ambientes selvagens e inóspitos, principalmente monstros e criaturas perigosas.

Eles comumente exercem diversas funções, como protetores de vilas e cidades localizadas em regiões ermas; guias de expedições e caravanas; exploradores; guarda-caças de florestas reais; guardas de fronteiras de reinos civilizados; batedores em exércitos e unidades mercenárias. Eles também combatem caçadores ilegais, bandoleiros e escravistas, além de exterminarem implacavelmente orcs, gigantes, goblinóides e outros humanoides malignos que ameaçam a civilização.

Sempre que estiver em seu terreno principal (floresta, montanha, deserto, etc.) o Guardião recebe um bônus de +1 nos testes de surpresa.

Ele ganha quatro proficiências (NWPs) bônus: Survival (com esta proficiência, o Guardião pode encontrar água potável e comida, evitar perigos naturais, encontrar ou construir abrigos, fazer fogo e descobrir os melhores caminhos e trilhas a seguir), Herbalism, Hunting e Weather Sense.

Ele recebe várias habilidades, que podem ser personalizadas, como no caso dos ladinos: além do Tracking (Rastreamento), ele também tem Climbing, Move Silently e Conceal. Porém, o nível de habilidade destas três últimas caem pela metade fora de seu terreno principal.
 
Ao ser criado, o jogador deve decidir se seu personagem  sabe lutar com duas armas ou se prefere arcos.

A partir do 1º nível, ao enfrentarem humanóides malignos (kobolds, goblins, hobgoblins, orcs, bugbears e gnolls), os guardiões recebem bônus de +1 no ataque e +1 no dano. O bônus de dano aumenta em +1 a cada cinco níveis de personagem, até um máximo de +5 no 20º nível.

Também a partir do 1º nível, ao enfrentarem gigantes ou humanóides malignos de tamanho grande ou maior (ogros, trolls, ettins e verbeegs), os guardiões recebem os seguintes bônus: +2 na AC, +1 no ataque e +1 no dano. Esse bônus de dano (mas não de ataque e AC) aumenta em +1 a cada três níveis de personagem, até um máximo de +5 no 12º nível.

Esses bônus só funcionam quando o personagem emprega armas com as quais têm proficiência, e substituem a "espécie inimiga" descrita no Player's Handbook.

Por serem uma classe marcial, Guardiões podem utilizar quaisquer armas. Porém, eles possuem armas preferenciais, e sofrem uma penalidade de -2 ao utilizarem outras armas que não as relacionadas a seguir: espada longa, espada de folha larga, espada curta, arcos, bestas, machados, lança, faca, adaga, cajado, clava, zagaia, dardo militar, funda, boleadeira, rede e laço.

Seus seguidores começam a surgir a partir do 9º conforme o PH, mas a critério do DM, alguns podem surgir antes. Inicialmente são animais comuns, como um lobo, gavião ou um coshee; depois surgem, humanos, meio-humanos e animais fantásticos (como um blink dog, unicórnio ou tyrg, por exemplo), até posteriormente surgirem os seres fantásticos e míticos, como um treant ou fada.

Ele pode lançar magias divinas a partir do 6º nível, de uma lista própria que incluem magias das esferas animal, divination, healing, plant,  travelers e weather.

Eles não possuem mais empatia com animais.

Até a próxima,

Ricardo



segunda-feira, 5 de março de 2012

Se esses mundos fossem meus...

O que você faria se pudesse publicar os mundos clássicos de AD&D? Mudaria alguma coisa? Deixaria como está? Se eu pudesse, minha versão dos mundos clássicos da TSR seria assim:

Greyhawk
O primeiro e mais clássico mundo do AD&D teria a devida importância restaurada. Eu continuaria de onde o Living Greyhawk Gazetteer parou (ano de 591 CY). Ajustaria o nível tecnológico do mundo para equiparar-se ao tempo das Crusadas (sécs. X-XI); a magia seria mais rara; deixaria alguns povos e regiões mais "historicamente precisos" (como Gary Gygax fazia inicialmente) e ajustaria a religião para um culto panteônico, próprio para cada um dos quatro povos principais de Oerth.

Forgotten Realms
Um dos maiores problemas de Faerûn é que os autores nunca se decidiram se o cenário era Medieval ou Renascentista. Esse seria um problema que gostaria de resolver. Partindo da "caixa cinza" original, daria um salto de 100 anos (ignorando todos os acontecimentos da Guerra dos Avatares, d20 e todo o lixo publicado para a "suposta 4a edição"). O cenário teria tecnologia e sociedade equivalente à primeira metade do século XVI - com caravelas e outras invenções à la Leonardo da Vinci, bancos, cidades desenvolvidas e armas de fogo, como canhões e arcabuses. E colocaria Ed Greenwood como consultor e desenvolvedor em tempo integral.
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Dragonlance
A campanha se iniciaria em 360 AC, três anos após o ataque da Dama Azul a Palanthas conforme descrito na trilogia Legends. Solamnia seria unificada como um império ao invés de uma frágil coalizão de estados; todos os cataclismos e eventos épicos descritos nos livros posteriores (de Dragons of Summer Flame em diante) seriam ignorados, o que daria aos jogadores mais liberdade com o cenário sem ficarem presos às tramas dos livros.

Mystara
Um dos mundos originais do D&D Clássico, Mystaria seria o cenário das campanhas oficiais da RPGA.

Ravenloft
Reiniciaria de onde "Realms of the Dread" parou, porém com uma modificação - o continente central consistiria apenas de mundos com tecnologia e sociedade medieval. Outros domínios mais tecnologicamente avançados, como Lamordia, por exemplo, se tornariam ilhas ou domínio isolados nas névoas.

Kara-Tur
Seria relançado exatamente como na caixa Oriental Adventures.

Al-Qadim
Seria relançado com uma modificação - a tosca religião politeísta seria substituída por uma religião monoteísta.

Planescape
Tem idéias interessantes, mas preferiria lançar um Manual of the Planes, como na 1a Edição do AD&D. Posteriormente, poderia lançar um Planar Companion com regras e idéias para campanhas extra-planares, onde Sigil poderia servir como base temporária para os PCs.

Dark Sun
Relançaria e continuaria de onde a caixa original Dark Sun Boxed Set, lançada em 1991, parou e ignoraria os eventos dos livros e da caixa revisada de 1995. E, claro, tentaria criar um sistema decente de poderes psíquicos.

Spelljamer
O conceito das speljamming ships, um navio mágico que pode viajar entre mundos é interessante, e poderia constar em algum suplemento. Porém, não acho que este cenário teve tanta aceitação para justificar um relançamento.

Gostaria de lançar, também, um cenário baseado na África Medieval como Nyambe, mas mais focado no cenário do que em regras.
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