quarta-feira, 7 de março de 2012

Revisando os "Rangers"


Ilustração de Jeff Easley


Rangers - ou Guardiões, como costumo chamá-los em minhas campanhas - foram uma das classes que mais sofreram alterações de uma edição pra outra.

Na primeira edição do AD&D, Guardiões eram claramente inspirados em personagens lendários ou literários, como Aragorn e Robin Hood - mateiros e caçadores que defendiam a civilização contra os perigos da natureza selvagem - principalmente humanóides malignos.

Suas habilidades refletiam essa visão. Eles podiam rastrear seus oponentes e tinham um bônus igual a seu nível de personagem para atacar e causar dano a gigantes e humanóides; tinham acesso a magias druídicas e arcanas e uma extensa rede de seguidores. Como Aragorn, eles podiam utilizar certos itens mágicos, como bolas de cristal, ao atingir o 11o nível de personagem e se tornar um Lorde (ou Lady) Ranger.

Na 2a edição, ainda que eles tenham preservado esse aspecto, ele foi um tanto quanto diluído. O Guardião ganhou habilidades sem sentido (lutar com duas armas sem penalidade? De onde veio isso? Drizzt, talvez...) e se tornou algo meio "hipponga" ou ecochato - ao invés de ser um guerreiro que enfrenta as agruras da natureza, ele se tornou seu protetor.

Confesso que isso sempre me incomodou um pouco, o que me levou a fazer uma revisão da classe de personagem para a 2a Edição, que consiste no seguinte:

Primeiramente, o Guardião deixa de ser um defensor da natureza e volta a ser um guerreiro, mateiro e caçador dedicado a proteger humanos e meio-humanos contra as agruras e perigos de ambientes selvagens e inóspitos, atuando freqüentemente como protetores de vilas e cidades localizadas em regiões ermas; guias de expedições e caravanas; exploradores; guarda-caças de florestas reais; guardas de fronteiras de reinos civilizados; batedores em exércitos e unidades mercenárias; e inimigos implacáveis tanto de gigantes, goblinóides e outros humanoides malignos que ameacem a civilização. quanto caçadores ilegais, escravistas e bandoleiros.

Como todo guerreiro ou ladino, ele pode empunhar duas armas em combate - mas com as penalidades usuais, descritas no Player's Handbook.

Ele ganha Sobrevivência como proficiência bônus, juntamente com Rastreamento. Com esta proficiência, o Guardião pode encontrar água potável e comida, evitar perigos naturais, encontrar ou construir abrigos, fazer fogo e descobrir os melhores caminhos e trilhas a seguir.

Ao enfrentar humanóides de tamanho L (ou maior) e gigantes, ele ganha um bônus no dano igual à metade de seu nível de personagem, arredondado para baixo, até o máximo de +5. Esse bônus é automático e aplica-se a quaisquer armas com as quais o personagem tenha proficiência.

Ele pode escolher sua espécie inimiga a partir do 3o nível de personagem. Ao combatê-la, ele ganha bônus de +2 no ataque e na AC. Além disso, ganha também bônus de +2 ou +10% nas proficiências ou habilidades, respectivamente, quando utilizá-las de maneira relacionada à sua espécie inimiga (rastrear, fazer uma emboscada, etc.).

Seus seguidores começam a surgir mais cedo (talvez a partir do 4o ou 5o nível). Inicialmente são animais comuns, como um lobo ou gavião; posteriormente, humanos, meio-humanos e animais fantasticos (como um tyrg, por exemplo), até surgirem os seres fantásticos e míticos, como um treant ou fada.

Até a próxima,

Ricardo



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