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Ilustração de Jeff Easley |
Rangers - ou Guardiões, como costumo chamá-los em minhas campanhas - foram uma das classes que mais sofreram alterações de uma edição pra outra.
Na primeira edição do AD&D, Guardiões eram claramente inspirados em personagens lendários ou literários, como Aragorn e os Guardiões do Norte de Tolkien, Jack o Matador de Gigantes e Órion - mateiros e caçadores que defendiam a civilização contra os perigos da natureza selvagem, principalmente monstros, gigantes e humanóides malignos.
Suas habilidades refletiam esse arquétipo. Eles podiam rastrear seus oponentes e tinham um bônus igual a seu nível de personagem para atacar e causar dano a gigantes e humanóides; tinham acesso a magias druídicas e arcanas e uma extensa rede de seguidores. Como Aragorn, eles podiam utilizar certos itens mágicos, como bolas de cristal, ao atingir o 11º nível de personagem e se tornar um Lorde (ou Lady) Ranger.
Na 2a edição, ainda que eles tenham preservado esse aspecto, ele foi um tanto quanto diluído. Ele perdeu muitas habilidades características e ganhou outras muito menos úteis, além de se tornar algo meio "hipponga" ou ecochato - ao invés de ser um guerreiro que enfrenta as agruras da natureza, ele se tornou seu protetor.
Confesso que isso sempre me incomodou um pouco, o que me levou a fazer uma revisão da classe de personagem para a 2a Edição, que consiste no seguinte:
Primeiramente, o Guardião deixa de ser um defensor da natureza e volta a ser um guerreiro, mateiro e caçador dedicado a proteger humanos e meio-humanos contra os perigos de ambientes selvagens e inóspitos, principalmente monstros e criaturas perigosas.
Eles comumente exercem diversas funções, como protetores de vilas e cidades localizadas em regiões ermas; guias de expedições e caravanas; exploradores; guarda-caças de florestas reais; guardas de fronteiras de reinos civilizados; batedores em exércitos e unidades mercenárias. Eles também combatem caçadores ilegais, bandoleiros e escravistas, além de exterminarem implacavelmente orcs, gigantes, goblinóides e outros humanoides malignos que ameaçam a civilização.
Sempre que estiver em seu terreno principal (floresta, montanha, deserto, etc.) o Guardião recebe um bônus de +1 nos testes de surpresa.
Ele ganha quatro proficiências (NWPs) bônus: Survival (com esta proficiência, o Guardião pode encontrar água potável e comida, evitar perigos naturais, encontrar ou construir abrigos, fazer fogo e descobrir os melhores caminhos e trilhas a seguir), Herbalism, Hunting e Weather Sense.
Ele recebe várias habilidades, que podem ser personalizadas, como no caso dos ladinos: além do Tracking (Rastreamento), ele também tem Climbing, Move Silently e Conceal. Porém, o nível de habilidade destas três últimas caem pela metade fora de seu terreno principal.
Ao ser criado, o jogador deve decidir se seu personagem sabe lutar com duas armas ou se prefere arcos.
A partir do 1º nível, ao enfrentarem humanóides malignos (kobolds, goblins, hobgoblins, orcs, bugbears e gnolls), os guardiões recebem bônus de +1 no ataque e +1 no dano. O bônus de dano aumenta em +1 a cada cinco níveis de personagem, até um máximo de +5 no 20º nível.
Também a partir do 1º nível, ao enfrentarem gigantes ou humanóides malignos de tamanho grande ou maior (ogros, trolls, ettins e verbeegs), os guardiões recebem os seguintes bônus: +2 na AC, +1 no ataque e +1 no dano. Esse bônus de dano (mas não de ataque e AC) aumenta em +1 a cada três níveis de personagem, até um máximo de +5 no 12º nível.
Esses bônus só funcionam quando o personagem emprega armas com as quais têm proficiência, e substituem a "espécie inimiga" descrita no Player's Handbook.
Por serem uma classe marcial, Guardiões podem
utilizar quaisquer armas. Porém, eles possuem armas preferenciais, e sofrem uma
penalidade de -2 ao utilizarem outras armas que não as relacionadas a seguir:
espada longa, espada de folha larga, espada curta, arcos, bestas, machados,
lança, faca, adaga, cajado, clava, zagaia, dardo militar, funda, boleadeira,
rede e laço.
Seus seguidores começam a surgir a partir do 9º conforme o PH, mas a critério do DM, alguns podem surgir antes. Inicialmente são animais comuns, como um lobo, gavião ou um coshee; depois surgem, humanos, meio-humanos e animais fantásticos (como um blink dog, unicórnio ou tyrg, por exemplo), até posteriormente surgirem os seres fantásticos e míticos, como um treant ou fada.
Ele pode lançar magias divinas a partir do 6º nível, de uma lista própria que incluem magias das esferas animal, divination, healing, plant, travelers e weather.
Eles não possuem mais empatia com animais.
Até a próxima,
Ricardo
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