quinta-feira, 31 de maio de 2012

Planescape


O conceito de aventuras inter-planares sempre fez parte de (A)D&D, sendo apresentado no número 8 da revista The Dragon (julho de 1977) e culminando no Manual of the Planes original, escrito por Jim Ward em 1987. Porém, ainda que o conceito fosse interessante, era de difícil implementação - não apenas os planos exteriores (como eram conhecidos as várias dimensões apresentadas na cosmologia do jogo) eram difíceis de serem alcançados, eles certamente não eram lugares apropriados para personagens iniciantes ou mesmo de nível médio, o que de certo modo restringia a utilização desse tipo de aventura na maioria das campanhas.

Quando foi lançada a 2a Edição, os designers da TSR utilizaram outra abrodagem; ao invés de simplesmente requentar o Manual of the Planes, eles  decidiram expandir o conceito de aventuras extra-planares para um cenário de campanha completo, que pudesse ser utilizado também por personagens iniciantes, compatível com o livro de 1987 e que tivesse características e atmosfera próprias, distintas de outros cenários publicados à época.

Seguindo essa premissa, e sob a batuta de David "Zeb" Cook, principal designer da 2a Edição, a editora lançou, em 1994, Planescape - um cenário de campanha baseado em aventuras extra-planares que oferecia muito mais opções que um simples livro descrevendo planos e dimensões exóticas.

A principal base para as aventuras dos PCs é Sigil, a Cidade dos Portais - localizada no centro do plano conhecido como Outlands ou Oposição Concordante, a cidade é uma encruzilhada extra-planar que possui portais com acesso a todos os planos exteriores e é governada, com mão-de-ferro, por uma misteriosa entidade conhecida como Senhora das Agruras.

Os personagens dos jogadores poderiam ser originários de algum Plano Material ou nativos da cidade - e neste caso poderiam pertencer às novas raças apresentadas no cenário (aasimar, tieflings, bariaurs e githzerai). Além disso, cada PC fazia parte de uma das 15 facções da cidade - organizações como o Harmônio ou a Liga Revolucionária que eram baseadas em diversos conceitos filosóficos, políticos ou sociológicos.

Outra característica do cenário, e que foi em grande parte responsável por sua atmosfera, era a arte de Tony DiTerlizzi, ao mesmo tempo onírica, bela, fantástica e surreal.

Planescape era um cenário à frente de seu tempo, e além de ganhar o Origins Award de 1994 como Melhor Apresentação Gráfica de RPG, foi recebido com resenhas elogiosas em diversas publicações especializadas da época e conquistou uma legião de fãs e admiradores que existe até hoje.

Particularmente, apesar das inúmeras qualidades, acho que Planescape tinha um defeito terrível - a "banalização do fantástico". Por exemplo, não raro os PCs poderiam encontrar um grupo de baatezu (diabos) casualmente bebendo em uma das tavernas de Sigil ou um grupo de anjos dando um rolê pelas ruas da cidade. De qualquer modo, qualquer Mestre pode mudar essa característica, impedindo que certos seres extra-planares adentrem a cidade (talvez como um novo decreto da Senhora das Agruras, que permita apenas a entrada de seres físicos na cidade).

Hoje, infelizmente, material de Planescape em bom estado é difícil (mas não impossível) de encontrar. Ainda estou atrás da caixa básica, pois acho uma adição sensacional e enriquecedora a qualquer campanha de fantasia.

E vocês, leitores, já se aventuraram em Planescape? Se sim, compartilhem suas aventuras e impressões nos comentários.

Até a próxima, berks!





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