sexta-feira, 2 de março de 2012

Monges (Parte I)

A classe de personagem conhecida como “monge” existe no (A)D&D desde sua primeira edição, estreando no suplemento Blackmoor. Ela foi descartada na segunda edição como classe de personagem – embora tenha sido reintroduzida no livro Player’s Options – Skills & Powers como uma subclasse opcional dos clérigos.

Nas edições posteriores, voltou com força total. Mas de onde veio o “monge”?

Essa classe foi criada por inspiração da febre dos filmes de kung-fu que permeou praticamente toda a cultura pop dos anos 70. Essa onda começou no cinema, com filmes como A Fúria do Dragão (Bruce Lee, 1972), Operação Dragão (Bruce Lee, 1973), Shaolin Temple (Shaw Bros. Studios, 1976); chegou à TV com a série Kung-Fu (com David Carradine, 1972-1975), que fez grande sucesso no Brasil; produziu várias séries literárias, sendo a mais popular The Destroyer, de Warren Murphy e Richard Sapir (que foi adaptada em 1985 como o filme Remo – Desarmado & Perigoso); e influenciou até mesmo a música pop – quem nunca ouviu Kung-Fu Fighting (1974), de Carl Douglas?

Portanto, com tanta gente dando voadoras, quebrando tijolos com as mãos e baixando o cacete na telona e na telinha, não é de se espantar que a figura do Monge Shaolin tenha chegado também aos RPG mais famoso da década de 1970 por meio de Brian Blume, um dos mais prolíficos designers da TSR à época.

Para mim, no entanto, a presença de um monge lutador de kung-fu em um cenário de fantasia medieval “tradicional” sempre me pareceu no mínimo bizarra ou forçada. Que raios faz um artista marcial em cenários de campanha inspirados na Europa Medieval ou Renascentista? Não tem a mínima lógica.

“Ah, Ricardo, você está sendo cri-cri”, alguém irá dizer. Pode ser. Mas quando penso em “monge medieval” eu penso no Frei Tuck, no Irmão Cadfael, em Guilherme de Baskerville, ou até mesmo em grandes figuras históricas, como São Beda, o Venerável; São Columba ou São Bento de Núrsia.

Tradicionalmente, durante a Idade Média, os mosteiros no ocidente funcionavam como centros missionários e de saber – muitos mosteiros medievais conservavam e copiavam manuscritos antigos, textos religiosos e Bíblias, e possuíam grandes bibliotecas, algo particularmente comum na Irlanda e Gália (q.v. Como os Irlandeses Salvaram a Civilização, de Thomas Cahill).

Os monges da Europa Ocidental medieval, além de levar uma vida de oração e ascetismo, também cumpriam algumas funções sociais e acadêmicas – eles promoviam obras de caridade e assistência a pobres, órfãos e viúvas; eram médicos e curandeiros; eram historiadores, cronistas, teólogos e naturalistas. Muitos também eram artistas, especializados em iluminuras, pinturas e composição musical e, ainda, vários proviam educação ao povo, como no caso das escolas públicas organizadas pelo monge inglês Alcuíno de York na França do século IX.
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Não raro, muitos monges eram ex-soldados que, arrependidos, buscavam no monacato um meio de expiar seus pecados ou aproximar-se de Deus.

Os monges e a campanha
Em uma campanha de fantasia medieval, monges podem cumprir várias funções.

Erudito/sábio - como vimos acima, durante a Idade Média na Europa Ocidental, muitos mosteiros se tornaram centros de saber, famosos por suas vastas bibliotecas e coleções de manuscritos; não raro, muitos monges medievais se tornaram sábios e acadêmicos respeitados durante suas vidas, atuando como historiadores, cronistas, acadêmicos, naturalistas, tradutores ou conselheiros de reis e governantes. Muitos monges eruditos viajavam para melhor observar o assunto de seus estudos, e monges historiadores ou cronistas teriam um motivo perfeito para acompanhar grupos de aventureiros. Como exemplo de monges eruditos podemos citar São Beda, o Venerável; o acadêmico Alcuíno de York; ou o monge-detetive Irmão Cadfael, criado pelo escritor Peter Ellis.

Médicos/curandeiros - muitas ordens monásticas medievais tinham tradição de estabelecer hospitais para cuidar de doentes, pobres e peregrinos; esse costume surgiu na parte oriental do Império Romano a partir do ano 325 d.C., quando a Igreja Cristã Ortodoxa determinou que um hospital fosse construído em cada cidade onde houvesse uma sé episcopal. Talvez um dos mais famosos hospitais medievais tenha sido o hospital monástico fundado no início do século VII para atender a peregrinos cristãos da Terra Santa e que funcionou até 1035, quando foi destruído pelo califa muçulmano Tariq Al-Hakim. Muitos hospitais estavam ligados a mosteiros; alguns atendiam à população em geral, enquanto outros tinham propósitos específicos – leprosários ou hospitais de peregrinos.

Freis - ao contrário de outras ordens monásticas, que normalmente vivem em clausura monástica, freis vivem a serviço de uma comunidade, principalmente pregando, catequizando, realizando obras de caridade junto aos pobres, viúvas e órfãos, e servindo como ministros de suas comunidades. Grande parte dos frades é itinerante. Em um grupo de aventureiros, freis poderiam servir como capelães dos PC’s, do mesmo modo que Frei Tuck, um frade franciscano, servia o grupo de Robin Hood.

Na segunda parte desta postagem, apresentarei uma nova classe de personagem, baseada nos monges ocidentais descritos acima.
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quinta-feira, 1 de março de 2012

Tendências

Poucos tópicos são tão espinhosos no mundo do AD&D quanto a questão das tendências (ou alinhamentos) dos personagens. Ame ou odeie, é impossível ficar indiferente à questão (até porquê certas mecânicas de jogo, como o funcionamento de algumas magias e itens mágicos estão atrelados à tendência dos personagens).

O motivo da tendência ser algo tão polêmico é que, a meu ver, é algo tão aberto que pode ser interpretado de várias maneiras diferentes. Até hoje, com vinte anos de RPG nas costas, nunca vi dois DMs terem a mesma interpretação sobre essa questão.

Para contribuir com minhas duas moedas de cobre ao debate, aqui está minha abordagem.

O que é tendência
Tendência nada mais é do que uma ferramenta que ajuda a definir a interpretação do personagem, um auxílio ao jogador para que ele saiba qual a visão de mundo, a ética e a moral do seu PC e qual a atitude que seu personagem tomará diante de uma determinada situação.
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Por isso mesmo nenhum PC se definirá, jamais, como ordeiro/bom ou caótico/neutro. Simplesmente é um traço da personalidade e formação do personagem que é sutil e atua de forma subconsciente.

É possível ver também as tendências como certas escolas filosóficas da Antigüidade, como o estoicismo ou o epicurismo, ou como a formação moral e religiosa do personagem.

Nesse contexto, as tendências não diferem em nada das "Qualities" de Shadowrun, das "vantagens mentais ou sociais" GURPS ou da "Humanidade" de certos personagens do nWOD - são mecânicas de jogo diferentes utilizadas para atingir o mesmo resultado.

Porém, a tendência não deve ser confundida com um código de conduta para um PC - ao contrário, códigos de conduta ou comportamento são determinados, em certos casos, pela própria classe de personagem, como no caso de paladinos e clérigos, por exemplo.

Tampouco as tendências são restritivas para o comportamento do personagem. Lembre-se que o personagem pode agir fora de sua tendência declarada. Muitos mestres e jogadores parecem não entender essa questão, o que faz com que surjam as infames situações "seu PC não pode fazer isso porquê a tendência dele não permite". 

Dicas de como usar as tendências
Abra seu Player's Handbook e leia o capítulo sobre tendências. Depois, leia novamente. Se você for o DM e achar que o texto do livro não está claro, recomendo fazer uma lista das atitudes e ações que você acha que são condizentes com aquela determinada tendência.

Se algum jogador discordar de sua interpretação, converse, ouça e, se for o caso, aceite sugestões. Lembre-se, porém, que é seu mundo e seu jogo. No final das contas, é a visão do mestre que deve prevalecer. Porém, deixe sempre muito claro para seus jogadores como você vê cada tendência, a fim de evitar discussões desnecessárias à mesa.

Devido ao caráter de fantasia heróica dos meus jogos, eu não permito, e nunca permiti, tendências ou alinhamentos malignos, e tendências neutras são desencorajadas, o que facilita o convívio entre os PCs. Restringir algumas tendências mais tumultuantes é uma boa solução - lembre-se que uma certa tensão entre os personagens pode criar boas oportunidades de role-playing, mas isso pode sair facilmente do controle e azedar o jogo.

Ainda utilizando a premissa anterior, todos os novos PCs de minhas campanhas definem apenas seu lado "moral" (geralmente "bom"). O lado ético (ordem, caos ou neutralidade) é escolhido mais tarde, por volta da terceira ou quarta aventura, quando o jogador já tem uma boa noção da personalidade de seu PC. Eu sempre dou sugestões neste caso, mas a escolha final cabe ao jogador.
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sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Mestre sortudo

Eu participo de alguns fóruns sobre RPG - mais leio do que posto - e às vezes fico espantado com certas coisas que outros mestres postam sobre seus grupos. Verdadeiros contos da cripta: jogadores que discutem entre si, jogadores desordeiros e que atrapalham o jogo de várias formas, jogadores sem higiene pessoal, jogadores que discutem regras à mesa, jogadores que contrariam o mestre em tudo...

Aí eu paro e penso como tenho muita sorte por nunca ter passado por essas situações na mesa. Sim, em 20 anos de RPG eu já tive alguns jogadores chatos ou "engraçadinhos", mas nada que não pudesse ser resolvido com uma boa conversa. Mas nunca nada grave.

Mas provavelmente essa minha sorte não é sorte, mas se deve ao fato de eu sempre ter jogado com amigos.

Seja qual for o motivo, digo com orgulho que sou um mestre privilegiado.
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Miniaturas

Sempre tive uma relação meio ambígua com relação à utilização de miniaturas em sessões de RPG. Eu as considero um acessório muito útil em cenas de combate, mas nem de longe acho que são necessárias ou imprescindíveis ao jogo.

Quando comecei a jogar RPG's na Idade da Pedra Lascada, comprei algumas miniaturas de chumbo, mas que viram pouca ação - essas miniaturas eram bem feitas, mas eram caras e não tinham pintura. Como nunca tive dotes artísticos ou paciência para pintá-las, acabaram jogadas em algum canto, e nem sei que fim levaram.

Posteriormente utilizei as figuras de papel da série "Heróis de Papel", publicada aqui no Brasil pela Devir e esgotadíssimo. Para quem não conhece esse produto da Steve Jackson Games, ele consiste de algumas centenas de miniaturas de papel-cartão, muito bonitas, resistentes e bem variadas - há gigantes, dragões, orcs, mortos-vivos, bárbaros, cavaleiros, magos e muitos outros personagens, todos em escala. Essas figuras são tão bacanas que as utilizo até hoje em minhas campanhas de fantasia.

Quando a Wizbro lançou sua linha de miniaturas de D&D, eu passei ao largo, por dois motivos - o preço extorsivo cobrado por essas miniaturas aqui no Brasil e o fato de utilizar os "Heróis de Papel".

Porém, como estou na iminência de começar uma nova campanha de Star Wars d6, resolvi adquirir algumas miniaturas de Star Wars da Wizbro. As peças são bonitas, bem detalhadas e bem variadas. Com certeza serão uma bem-vinda adição ao jogo. Em breve postarei fotos delas no blog.

Até a próxima.

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Engessando a imaginação

Alguns meses atrás, por recomendação de uma amiga, comprei a edição no. 38 de "Turma da Mônica Jovem", que traz a história "Masmorras & Dragões".

Confesso que a premissa do gibi nunca me entusiasmou, mas me surpreendi com uma história divertida e que me trouxe várias lembranças da minha adolescência, que foi marcada por sessões semanais de RPG.

Porém, uma cena do gibi em particular me chamou a atenção - quando o PC do Cascão, um ladino, cai em uma armadilha, a primeira coisa que ele faz é fuçar vários livros de regras para tentar encontrar um meio de sair daquela situação. Confesso que fiquei pasmo... desde quando um PC precisa consultar livros de regras para fazer alguma coisa? E a imaginação do jogador? E a arbitragem do mestre?

Foi aí que me caiu a ficha: o gibi estava simplesmente reproduzindo o estilo de jogo em voga hoje, principalmente entre a galera que começou a jogar RPG a partir do ano 2000 com o sistema d20.

Há vários sistemas (d20, GURPS, Hero System, Rolemaster) que encorajam um determinado estilo de jogo no qual se não houver regras para uma determinada situação, fica implícito que tal ação não pode ser executada. Ainda que muitos grupos não pensem ou joguem desse modo, essa é uma característica essencial destes sistemas, que tentam criar regras e codificações para o maior número possível de situações.

Por exemplo, você não pode fazer X a menos que você possua uma vantagem, perícia ou talento que permita fazer X. O resultado é que se o PC não tiver à sua disposição um talento, perícia ou vantagem que lhe permita fazer tal ação (ou se o sistema não apresentar uma regra específica para essa situação), fica implícito que o PC não pode fazer X.

Exatamente a atitude do Cascão no gibi, que procurava freneticamente nos livros uma regra ou sistema que pudesse ajudar seu PC a escapar da armadilha.

Essa atitude não é nova, obviamente. Três dos quatro sistema que mencionei são anteriores ao d20, e joguei várias sessões de GURPS em que os jogadores agiam exatamente dessa forma. Porém isso era a exceção, não a regra. Mas aparentemente, com a popularização do d20 houve uma mudança de paradigma, em que o uso da imaginação e a arbitragem do mestre são desencorajadas. A imaginação e a criatividade dos jogadores é engessada e preterida em favor de regras, tabelas, listagens de talentos, etc.

Claro, cada um tem seu estilo de jogo. Mas as coisas pareciam bem mais divertidas quando as ações dos nossos personagens eram limitadas apenas pela imaginação ou verossimilitude, e os sistemas de regras davam mais liberdade criativa aos PC's e ao Mestre.

E vocês? Qual estilo e tipo de sistema preferem?

Até a próxima.
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sábado, 28 de janeiro de 2012

Nova edição a caminho...


Ok, esta notícia já não é tão nova, mas para quem ainda não está sabendo, conforme noticiou o NY Times, a "Wizbro" irá lançar neste ano uma nova edição de Dungeons & Dragons - o que não é supresa para ninguém, pois desde o anúncio da recontratação de Monte Cook, um dos designers originais do sistema d20, em setembro do ano passado surgiram boatos entre os jogadores de que uma nova edição era mera questão de tempo.

Segundo disse Mike Mearls, Designer-Chefe de D&D, ao blog Geek Out!, esta "5a Edição" irá incorporar os melhores aspectos de versões anteriores, possibilitando vários estilos de jogo e abordagens diferenciadas. Ainda segundo Mearls, a empresa fará uma ampla consulta com os (antigos e novos) fãs do jogo em busca de sugestões.

Mearls parece ser um cara criativo e que tem genuíno apreço pela história e bagagem do D&D, e Monte Cook é um excelente designer - mas ainda e cedo para emitir um parecer. Prefiro esperar os livros saírem antes de emitir qualquer julgamento.

A única coisa que me impressiona é o exagero de haver 3,5 edições de um jogo tão popular em meros 12  anos - principalmente se lembrarmos que o AD&D teve apenas duas edições em 22 anos!

sábado, 12 de novembro de 2011

Armas de haste

Poucos tópicos no AD&D criaram tanta confusão quanto as armas de haste (polearms, em inglês). Muitas delas não traziam nenhuma descrição além do nome e as edições originais também não traziam desenhos das mesmas (isso seria retificado posteriormente na edição revisada do AD&D e no suplemento DMGR 3 - Arms & Equipment Guide). Para aumentar ainda mais a confusão, a lista trazia lado a lado armas de haste de diversos períodos da História, da Antigüidade à "Renascença".

Visando elucidar um pouco a confusão, resolvi ilustrar as armas de haste mais comuns da Alta Idade Média e contar um pouco sobre seu uso e função. Tenham em mente, porém, que esse artigo não é perfeito - há discrepâncias mesmo entre os historiadores militares sobre os nomes e formatos de muitas dessas armas. Essa postagem é apenas um "guia básico" para RPG, nada mais.

Archa (glaive)


Uma das armas de haste mais simples, a archa consiste de uma lâmina afiada afixada na extremidade de uma haste de madeira, e surgiu da necessidade de se criar uma arma de manufatura simples e fácil de empunhar, que pudesse ser utilizada por soldados camponeses sem treinamento. Foi utilizada até meados do século XVI na Europa.


Bardiche 

Os primeiros registros da arma de haste conhecida como bardiche datam de cerca de 1400 d.C. e são oriundos da Escandinávia e Áustria, porém há inúmeros registros de armas medievais muito similares desde 1250 d.C. O bardiche foi também amplamente usado na Escócia, Polônia e pelos streltsy na Rússia até meados do século XVI.



Bisarma (guisarme)


A bisarma, em suas muitas variações, foi amplamente utilizada no Império Romano do Oriente e na Europa Ocidental como arma de infantaria dos séculos XI-XIV.


Pique (awl pike)


Esta arma consiste de uma lâmina afixada na ponta de uma haste de 3m-4,50m de comprimento. Embora seja semelhante a uma lança, ela não é eficaz como arma de mão nem pode ser arremessada; seu uso primário é em formações anti-cavalaria.


Serpete (Billhook)

O serpete surgiu da adaptação de um instrumento agrícola homônimo empregado na colheita da uva. Era utilizado principalmente por soldados de infantaria para combater oponentes montados, e embora apresentasse inúmeras variaçoes, a ponta curva e saliente era sua maior característica. Foi utilizado na Irlanda e Grã-Bretanha até o final do século XVIII, mas caiu em desuso no continente europeu desde o século XVI, sendo então substituído pela alabarda.