quinta-feira, 1 de março de 2012

Tendências

Poucos tópicos são tão espinhosos no mundo do AD&D quanto a questão das tendências (ou alinhamentos) dos personagens. Ame ou odeie, é impossível ficar indiferente à questão (até porquê certas mecânicas de jogo, como o funcionamento de algumas magias e itens mágicos estão atrelados à tendência dos personagens).

O motivo da tendência ser algo tão polêmico é que, a meu ver, é algo tão aberto que pode ser interpretado de várias maneiras diferentes. Até hoje, com vinte anos de RPG nas costas, nunca vi dois DMs terem a mesma interpretação sobre essa questão.

Para contribuir com minhas duas moedas de cobre ao debate, aqui está minha abordagem.

O que é tendência
Tendência nada mais é do que uma ferramenta que ajuda a definir a interpretação do personagem, um auxílio ao jogador para que ele saiba qual a visão de mundo, a ética e a moral do seu PC e qual a atitude que seu personagem tomará diante de uma determinada situação.
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Por isso mesmo nenhum PC se definirá, jamais, como ordeiro/bom ou caótico/neutro. Simplesmente é um traço da personalidade e formação do personagem que é sutil e atua de forma subconsciente.

É possível ver também as tendências como certas escolas filosóficas da Antigüidade, como o estoicismo ou o epicurismo, ou como a formação moral e religiosa do personagem.

Nesse contexto, as tendências não diferem em nada das "Qualities" de Shadowrun, das "vantagens mentais ou sociais" GURPS ou da "Humanidade" de certos personagens do nWOD - são mecânicas de jogo diferentes utilizadas para atingir o mesmo resultado.

Porém, a tendência não deve ser confundida com um código de conduta para um PC - ao contrário, códigos de conduta ou comportamento são determinados, em certos casos, pela própria classe de personagem, como no caso de paladinos e clérigos, por exemplo.

Tampouco as tendências são restritivas para o comportamento do personagem. Lembre-se que o personagem pode agir fora de sua tendência declarada. Muitos mestres e jogadores parecem não entender essa questão, o que faz com que surjam as infames situações "seu PC não pode fazer isso porquê a tendência dele não permite". 

Dicas de como usar as tendências
Abra seu Player's Handbook e leia o capítulo sobre tendências. Depois, leia novamente. Se você for o DM e achar que o texto do livro não está claro, recomendo fazer uma lista das atitudes e ações que você acha que são condizentes com aquela determinada tendência.

Se algum jogador discordar de sua interpretação, converse, ouça e, se for o caso, aceite sugestões. Lembre-se, porém, que é seu mundo e seu jogo. No final das contas, é a visão do mestre que deve prevalecer. Porém, deixe sempre muito claro para seus jogadores como você vê cada tendência, a fim de evitar discussões desnecessárias à mesa.

Devido ao caráter de fantasia heróica dos meus jogos, eu não permito, e nunca permiti, tendências ou alinhamentos malignos, e tendências neutras são desencorajadas, o que facilita o convívio entre os PCs. Restringir algumas tendências mais tumultuantes é uma boa solução - lembre-se que uma certa tensão entre os personagens pode criar boas oportunidades de role-playing, mas isso pode sair facilmente do controle e azedar o jogo.

Ainda utilizando a premissa anterior, todos os novos PCs de minhas campanhas definem apenas seu lado "moral" (geralmente "bom"). O lado ético (ordem, caos ou neutralidade) é escolhido mais tarde, por volta da terceira ou quarta aventura, quando o jogador já tem uma boa noção da personalidade de seu PC. Eu sempre dou sugestões neste caso, mas a escolha final cabe ao jogador.
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