sábado, 3 de março de 2012

Monges (parte II)


E aqui está a segunda parte sobre a classe de personagem Monge para AD&D.

Monge
Atributos mínimos: Sabedoria 9, Inteligência 12, Constituição 12
Atributos principais: Sabedoria, Inteligência
Raças: Humanos
Tendência: LG ou NG

Monges vivem uma rotina de oração, trabalho comunal, ascese, estudo e contemplação. Muitos atuam como missionários e disseminam sua fé através da pregação e caridade - nunca pela ponta da espada. Como a maioria dos monges possui educação erudita e vive uma vida regrada, eles devem ter Inteligência e Constituição acima da média; um Carisma alto também lhes é bastante útil. Um monge cujos atributos principais sejam 16+ ganham 10% de bônus nos seus pontos de experiência. Monges utilizam a mesma tabela de experiência de clérigos e sacerdotes (Tabela 23 do Player's Handbook) e usam d8 como dados de vida.

Sendo pacifistas por natureza, monges possuem poucas habilidades marciais; só podem portar cajados e fundas e só podem lutar em circustâncias extremas (por exemplo, para defender a si ou àqueles sob sua proteção). Eles não podem usar armaduras ou escudos, mas podem utilizar anéis ou mantos de proteção e braceletes de defesa.

O dinheiro inicial de um monge é igual ao do clérigo; porém, após comprar seu equipamento inicial, o PC deve doar o dinheiro remanescente (com exceção de 2 ou 3 GP) para seu mosteiro ou igreja - que, por sua vez, pode lhe oferecer santuário e outros benefícios (veja abaixo).

As esferas maiores de magia divina de um monge são: all, divination, healing, protection e wards. E as menores são: charm, creation, elemental (air, water), guardian, necromantic, numbers, plant, sun e travelers. Como clérigos, monges possuem a habilidade de destruir e afugentar mortos-vivos.

Devido à sua formação e erudição, monges iniciam o jogo com as seguintes NWP: reading/writing, ancient history e religion. Além disso, no decorrer da campanha, as proficiências com armas que o PC normalmente receberia são convertidas em NWPs.

Outras proficiências comuns aos monges são: chanting, healing, herbalism, brewing, cooking, apiculture, agriculture, scribing, ancient/local history e manuscript illumination.

Monges têm uma chance de decifrar textos escritos em idiomas desconhecidos, línguas arcanas ou em código conforme a tabela abaixo. Se o teste for bem-sucedido, o personagem compreende o significado de um determinado texto. O PC só pode fazer uma tentativa pot texto e o DM pode aplicar uma penalidade em certos casos.

Devido a seus anos de estudo de tomos e livros antigos e raros, monges também possuem uma habilidade semelhante ao Legend Lore dos bardos. Um sucesso em um teste desta habilidade permite ao monge recordar-se de algum tipo de informação útil sobre um item mágico, como sua história, quem o criou, seu propósito, etc.

Os monges cumprem três votos: castidade, obediência (aos seus superiores) e pobreza (não possuir nada de valor e doar seus fundos a seu mosteiro ou igreja - seus superiores podem permitir, em certos casos, que ele tenha certos itens de uso pessoal, mas isso é uma exceção, não a regra).

Um monge que descumpra os preceitos de sua fé deve prestar contas a seus superiores e a seu deus. Em caso de ofensas graves (como quebrar um de seus votos), o monge pode ser expulso de seu mosteiro e perder suas magias e demais benefícios da classe até fazer a reparação necessária (por meio de atonement).

Apesar da vida disciplinada e estrita, monges podem contar com o apoio de seus mosteiros. Um monge pode sempre pedir santuário ou hospedagem para si e seus companheiros. Se o monge precisar de fundos ou um determinado equipamento para alguma missão que lhe foi designada, ele pode pedir tais itens a seu superior - que normalmente atende seu pedido, a menos que seja algo extravagante ou que entre em conflito com os ditames de sua igreja ou mosteiro. Além disso, algumas ordens podem conceder outras vantagens, como acesso a médicos ou a vastas bibliotecas.

Assim como sacerdotes e cruzados, monges também podem atrair seguidores; ao atingir o 9o nível de personagem, o monge atrai automaticamente 5 a 10 noviços, e pode receber sanção oficial para fundar seu próprio mosteiro.



Nível
Decifrar Textos
Legend Lore


1
11%
5%

2
16%
10%

3
20%
15%

4
25%
20%

5
29%
25%

6
34%
30%

7
38%
35%

8
42%
40%

9
47%
45%

10
52%
50%

11
56%
55%

12
61%
60%

13
65%
65%

14
70%
70%

15
74%
75%

16
79%
80%

17
84%
85%

18
88%
90%*

19
93%
90%*

20
95%*
90%*



 
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sexta-feira, 2 de março de 2012

Monges (Parte I)

A classe de personagem conhecida como “monge” existe no (A)D&D desde sua primeira edição, estreando no suplemento Blackmoor. Ela foi descartada na segunda edição como classe de personagem – embora tenha sido reintroduzida no livro Player’s Options – Skills & Powers como uma subclasse opcional dos clérigos.

Nas edições posteriores, voltou com força total. Mas de onde veio o “monge”?

Essa classe foi criada por inspiração da febre dos filmes de kung-fu que permeou praticamente toda a cultura pop dos anos 70. Essa onda começou no cinema, com filmes como A Fúria do Dragão (Bruce Lee, 1972), Operação Dragão (Bruce Lee, 1973), Shaolin Temple (Shaw Bros. Studios, 1976); chegou à TV com a série Kung-Fu (com David Carradine, 1972-1975), que fez grande sucesso no Brasil; produziu várias séries literárias, sendo a mais popular The Destroyer, de Warren Murphy e Richard Sapir (que foi adaptada em 1985 como o filme Remo – Desarmado & Perigoso); e influenciou até mesmo a música pop – quem nunca ouviu Kung-Fu Fighting (1974), de Carl Douglas?

Portanto, com tanta gente dando voadoras, quebrando tijolos com as mãos e baixando o cacete na telona e na telinha, não é de se espantar que a figura do Monge Shaolin tenha chegado também aos RPG mais famoso da década de 1970 por meio de Brian Blume, um dos mais prolíficos designers da TSR à época.

Para mim, no entanto, a presença de um monge lutador de kung-fu em um cenário de fantasia medieval “tradicional” sempre me pareceu no mínimo bizarra ou forçada. Que raios faz um artista marcial em cenários de campanha inspirados na Europa Medieval ou Renascentista? Não tem a mínima lógica.

“Ah, Ricardo, você está sendo cri-cri”, alguém irá dizer. Pode ser. Mas quando penso em “monge medieval” eu penso no Frei Tuck, no Irmão Cadfael, em Guilherme de Baskerville, ou até mesmo em grandes figuras históricas, como São Beda, o Venerável; São Columba ou São Bento de Núrsia.

Tradicionalmente, durante a Idade Média, os mosteiros no ocidente funcionavam como centros missionários e de saber – muitos mosteiros medievais conservavam e copiavam manuscritos antigos, textos religiosos e Bíblias, e possuíam grandes bibliotecas, algo particularmente comum na Irlanda e Gália (q.v. Como os Irlandeses Salvaram a Civilização, de Thomas Cahill).

Os monges da Europa Ocidental medieval, além de levar uma vida de oração e ascetismo, também cumpriam algumas funções sociais e acadêmicas – eles promoviam obras de caridade e assistência a pobres, órfãos e viúvas; eram médicos e curandeiros; eram historiadores, cronistas, teólogos e naturalistas. Muitos também eram artistas, especializados em iluminuras, pinturas e composição musical e, ainda, vários proviam educação ao povo, como no caso das escolas públicas organizadas pelo monge inglês Alcuíno de York na França do século IX.
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Não raro, muitos monges eram ex-soldados que, arrependidos, buscavam no monacato um meio de expiar seus pecados ou aproximar-se de Deus.

Os monges e a campanha
Em uma campanha de fantasia medieval, monges podem cumprir várias funções.

Erudito/sábio - como vimos acima, durante a Idade Média na Europa Ocidental, muitos mosteiros se tornaram centros de saber, famosos por suas vastas bibliotecas e coleções de manuscritos; não raro, muitos monges medievais se tornaram sábios e acadêmicos respeitados durante suas vidas, atuando como historiadores, cronistas, acadêmicos, naturalistas, tradutores ou conselheiros de reis e governantes. Muitos monges eruditos viajavam para melhor observar o assunto de seus estudos, e monges historiadores ou cronistas teriam um motivo perfeito para acompanhar grupos de aventureiros. Como exemplo de monges eruditos podemos citar São Beda, o Venerável; o acadêmico Alcuíno de York; ou o monge-detetive Irmão Cadfael, criado pelo escritor Peter Ellis.

Médicos/curandeiros - muitas ordens monásticas medievais tinham tradição de estabelecer hospitais para cuidar de doentes, pobres e peregrinos; esse costume surgiu na parte oriental do Império Romano a partir do ano 325 d.C., quando a Igreja Cristã Ortodoxa determinou que um hospital fosse construído em cada cidade onde houvesse uma sé episcopal. Talvez um dos mais famosos hospitais medievais tenha sido o hospital monástico fundado no início do século VII para atender a peregrinos cristãos da Terra Santa e que funcionou até 1035, quando foi destruído pelo califa muçulmano Tariq Al-Hakim. Muitos hospitais estavam ligados a mosteiros; alguns atendiam à população em geral, enquanto outros tinham propósitos específicos – leprosários ou hospitais de peregrinos.

Freis - ao contrário de outras ordens monásticas, que normalmente vivem em clausura monástica, freis vivem a serviço de uma comunidade, principalmente pregando, catequizando, realizando obras de caridade junto aos pobres, viúvas e órfãos, e servindo como ministros de suas comunidades. Grande parte dos frades é itinerante. Em um grupo de aventureiros, freis poderiam servir como capelães dos PC’s, do mesmo modo que Frei Tuck, um frade franciscano, servia o grupo de Robin Hood.

Na segunda parte desta postagem, apresentarei uma nova classe de personagem, baseada nos monges ocidentais descritos acima.
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quinta-feira, 1 de março de 2012

Tendências

Poucos tópicos são tão espinhosos no mundo do AD&D quanto a questão das tendências (ou alinhamentos) dos personagens. Ame ou odeie, é impossível ficar indiferente à questão (até porquê certas mecânicas de jogo, como o funcionamento de algumas magias e itens mágicos estão atrelados à tendência dos personagens).

O motivo da tendência ser algo tão polêmico é que, a meu ver, é algo tão aberto que pode ser interpretado de várias maneiras diferentes. Até hoje, com vinte anos de RPG nas costas, nunca vi dois DMs terem a mesma interpretação sobre essa questão.

Para contribuir com minhas duas moedas de cobre ao debate, aqui está minha abordagem.

O que é tendência
Tendência nada mais é do que uma ferramenta que ajuda a definir a interpretação do personagem, um auxílio ao jogador para que ele saiba qual a visão de mundo, a ética e a moral do seu PC e qual a atitude que seu personagem tomará diante de uma determinada situação.
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Por isso mesmo nenhum PC se definirá, jamais, como ordeiro/bom ou caótico/neutro. Simplesmente é um traço da personalidade e formação do personagem que é sutil e atua de forma subconsciente.

É possível ver também as tendências como certas escolas filosóficas da Antigüidade, como o estoicismo ou o epicurismo, ou como a formação moral e religiosa do personagem.

Nesse contexto, as tendências não diferem em nada das "Qualities" de Shadowrun, das "vantagens mentais ou sociais" GURPS ou da "Humanidade" de certos personagens do nWOD - são mecânicas de jogo diferentes utilizadas para atingir o mesmo resultado.

Porém, a tendência não deve ser confundida com um código de conduta para um PC - ao contrário, códigos de conduta ou comportamento são determinados, em certos casos, pela própria classe de personagem, como no caso de paladinos e clérigos, por exemplo.

Tampouco as tendências são restritivas para o comportamento do personagem. Lembre-se que o personagem pode agir fora de sua tendência declarada. Muitos mestres e jogadores parecem não entender essa questão, o que faz com que surjam as infames situações "seu PC não pode fazer isso porquê a tendência dele não permite". 

Dicas de como usar as tendências
Abra seu Player's Handbook e leia o capítulo sobre tendências. Depois, leia novamente. Se você for o DM e achar que o texto do livro não está claro, recomendo fazer uma lista das atitudes e ações que você acha que são condizentes com aquela determinada tendência.

Se algum jogador discordar de sua interpretação, converse, ouça e, se for o caso, aceite sugestões. Lembre-se, porém, que é seu mundo e seu jogo. No final das contas, é a visão do mestre que deve prevalecer. Porém, deixe sempre muito claro para seus jogadores como você vê cada tendência, a fim de evitar discussões desnecessárias à mesa.

Devido ao caráter de fantasia heróica dos meus jogos, eu não permito, e nunca permiti, tendências ou alinhamentos malignos, e tendências neutras são desencorajadas, o que facilita o convívio entre os PCs. Restringir algumas tendências mais tumultuantes é uma boa solução - lembre-se que uma certa tensão entre os personagens pode criar boas oportunidades de role-playing, mas isso pode sair facilmente do controle e azedar o jogo.

Ainda utilizando a premissa anterior, todos os novos PCs de minhas campanhas definem apenas seu lado "moral" (geralmente "bom"). O lado ético (ordem, caos ou neutralidade) é escolhido mais tarde, por volta da terceira ou quarta aventura, quando o jogador já tem uma boa noção da personalidade de seu PC. Eu sempre dou sugestões neste caso, mas a escolha final cabe ao jogador.
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sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Mestre sortudo

Eu participo de alguns fóruns sobre RPG - mais leio do que posto - e às vezes fico espantado com certas coisas que outros mestres postam sobre seus grupos. Verdadeiros contos da cripta: jogadores que discutem entre si, jogadores desordeiros e que atrapalham o jogo de várias formas, jogadores sem higiene pessoal, jogadores que discutem regras à mesa, jogadores que contrariam o mestre em tudo...

Aí eu paro e penso como tenho muita sorte por nunca ter passado por essas situações na mesa. Sim, em 20 anos de RPG eu já tive alguns jogadores chatos ou "engraçadinhos", mas nada que não pudesse ser resolvido com uma boa conversa. Mas nunca nada grave.

Mas provavelmente essa minha sorte não é sorte, mas se deve ao fato de eu sempre ter jogado com amigos.

Seja qual for o motivo, digo com orgulho que sou um mestre privilegiado.
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Miniaturas

Sempre tive uma relação meio ambígua com relação à utilização de miniaturas em sessões de RPG. Eu as considero um acessório muito útil em cenas de combate, mas nem de longe acho que são necessárias ou imprescindíveis ao jogo.

Quando comecei a jogar RPG's na Idade da Pedra Lascada, comprei algumas miniaturas de chumbo, mas que viram pouca ação - essas miniaturas eram bem feitas, mas eram caras e não tinham pintura. Como nunca tive dotes artísticos ou paciência para pintá-las, acabaram jogadas em algum canto, e nem sei que fim levaram.

Posteriormente utilizei as figuras de papel da série "Heróis de Papel", publicada aqui no Brasil pela Devir e esgotadíssimo. Para quem não conhece esse produto da Steve Jackson Games, ele consiste de algumas centenas de miniaturas de papel-cartão, muito bonitas, resistentes e bem variadas - há gigantes, dragões, orcs, mortos-vivos, bárbaros, cavaleiros, magos e muitos outros personagens, todos em escala. Essas figuras são tão bacanas que as utilizo até hoje em minhas campanhas de fantasia.

Quando a Wizbro lançou sua linha de miniaturas de D&D, eu passei ao largo, por dois motivos - o preço extorsivo cobrado por essas miniaturas aqui no Brasil e o fato de utilizar os "Heróis de Papel".

Porém, como estou na iminência de começar uma nova campanha de Star Wars d6, resolvi adquirir algumas miniaturas de Star Wars da Wizbro. As peças são bonitas, bem detalhadas e bem variadas. Com certeza serão uma bem-vinda adição ao jogo. Em breve postarei fotos delas no blog.

Até a próxima.

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Engessando a imaginação

Alguns meses atrás, por recomendação de uma amiga, comprei a edição no. 38 de "Turma da Mônica Jovem", que traz a história "Masmorras & Dragões".

Confesso que a premissa do gibi nunca me entusiasmou, mas me surpreendi com uma história divertida e que me trouxe várias lembranças da minha adolescência, que foi marcada por sessões semanais de RPG.

Porém, uma cena do gibi em particular me chamou a atenção - quando o PC do Cascão, um ladino, cai em uma armadilha, a primeira coisa que ele faz é fuçar vários livros de regras para tentar encontrar um meio de sair daquela situação. Confesso que fiquei pasmo... desde quando um PC precisa consultar livros de regras para fazer alguma coisa? E a imaginação do jogador? E a arbitragem do mestre?

Foi aí que me caiu a ficha: o gibi estava simplesmente reproduzindo o estilo de jogo em voga hoje, principalmente entre a galera que começou a jogar RPG a partir do ano 2000 com o sistema d20.

Há vários sistemas (d20, GURPS, Hero System, Rolemaster) que encorajam um determinado estilo de jogo no qual se não houver regras para uma determinada situação, fica implícito que tal ação não pode ser executada. Ainda que muitos grupos não pensem ou joguem desse modo, essa é uma característica essencial destes sistemas, que tentam criar regras e codificações para o maior número possível de situações.

Por exemplo, você não pode fazer X a menos que você possua uma vantagem, perícia ou talento que permita fazer X. O resultado é que se o PC não tiver à sua disposição um talento, perícia ou vantagem que lhe permita fazer tal ação (ou se o sistema não apresentar uma regra específica para essa situação), fica implícito que o PC não pode fazer X.

Exatamente a atitude do Cascão no gibi, que procurava freneticamente nos livros uma regra ou sistema que pudesse ajudar seu PC a escapar da armadilha.

Essa atitude não é nova, obviamente. Três dos quatro sistema que mencionei são anteriores ao d20, e joguei várias sessões de GURPS em que os jogadores agiam exatamente dessa forma. Porém isso era a exceção, não a regra. Mas aparentemente, com a popularização do d20 houve uma mudança de paradigma, em que o uso da imaginação e a arbitragem do mestre são desencorajadas. A imaginação e a criatividade dos jogadores é engessada e preterida em favor de regras, tabelas, listagens de talentos, etc.

Claro, cada um tem seu estilo de jogo. Mas as coisas pareciam bem mais divertidas quando as ações dos nossos personagens eram limitadas apenas pela imaginação ou verossimilitude, e os sistemas de regras davam mais liberdade criativa aos PC's e ao Mestre.

E vocês? Qual estilo e tipo de sistema preferem?

Até a próxima.
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sábado, 28 de janeiro de 2012

Nova edição a caminho...


Ok, esta notícia já não é tão nova, mas para quem ainda não está sabendo, conforme noticiou o NY Times, a "Wizbro" irá lançar neste ano uma nova edição de Dungeons & Dragons - o que não é supresa para ninguém, pois desde o anúncio da recontratação de Monte Cook, um dos designers originais do sistema d20, em setembro do ano passado surgiram boatos entre os jogadores de que uma nova edição era mera questão de tempo.

Segundo disse Mike Mearls, Designer-Chefe de D&D, ao blog Geek Out!, esta "5a Edição" irá incorporar os melhores aspectos de versões anteriores, possibilitando vários estilos de jogo e abordagens diferenciadas. Ainda segundo Mearls, a empresa fará uma ampla consulta com os (antigos e novos) fãs do jogo em busca de sugestões.

Mearls parece ser um cara criativo e que tem genuíno apreço pela história e bagagem do D&D, e Monte Cook é um excelente designer - mas ainda e cedo para emitir um parecer. Prefiro esperar os livros saírem antes de emitir qualquer julgamento.

A única coisa que me impressiona é o exagero de haver 3,5 edições de um jogo tão popular em meros 12  anos - principalmente se lembrarmos que o AD&D teve apenas duas edições em 22 anos!