quinta-feira, 28 de abril de 2022

Forgotten Realms - minhas mudanças na campanha

 

Bloodstone Lands - arte de Larry Elmore

 

Muito tempo atrás eu fiz uma postagem dizendo como mudei minha opinião a respeito de Forgotten Realms após ler a caixa cinza, isto é, a primeira edição do cenário, publicada em 1987 e ainda bastante fiel à visão de seu criador, Ed Greenwood.

Porém, até então eu nunca havia mestrado nenhuma campanha em Faerûn - normalmente eu usava al-Qadim, Dragonlance ou um cenário de fantasia próprio. Quando voltei a mestrar AD&D em 2019, resolvi utilizar o cenário, que venho utilizando desde então. 

Minha campanha se passa em 1357 DR, no Ano do Príncípe (em Forgotten Realms todos os anos do calendário recebem uma alcunha ou epíteto), exatamente um ano antes da data canônica da famigerada "Guerra dos Avatares", e ainda que eu tente ser o mais fiel possível ao cenário publicado, eu fiz algumas modificações, que gostaria de compartilhar com vocês:

  • A Guerra dos Avatares nunca irá acontecer em minha campanha, uma vez que detesto esses eventos apocalípticos e prefiro campanha episódicas e mais regionais. 
  • Não existem "escolhidos dos deuses" na campanha, e os NPCs famosos, se existirem, serão menos poderosos do que suas versões oficiais e pouco conhecidos - ou completamente desconhecidos - além das fronteiras das regiões onde residem. Por exemplo, Elmister é apenas o "Sábio de Shadowdale", um mago certamente poderoso e influente na Terra dos Vales, mas longe de ser o mago supremo e imortal que todos conhecem.
  • O panteão de Faerûn sofreu algumas mudanças. Por exemplo, incluí Kelemvor e Cyric como deuses da morte e da trapaça / loucura, respectivamente, ainda que eles tenham surgido no cenário posteriormente. Bane, Bhaal e Myrkul ainda estão vivos e atormentando a vida das pessoas. Fiz de Selûne uma deusa maior, e Sune uma deusa intermediária. Além de reescrever o mito da criação e as relações entre os deuses para que eles funcionem como um verdadeiro panteão ao invés de um mero "catadão" de divindades. 
  • Os famosos grupos dominantes antagônicos do cenário são mais perigosos e menos cartunescos. Por outro lado, quase sempre atuarão em nível regional. 
  • Inclusive alguns destes grupos tiveram sua motivação alterada. Um exemplo é o Culto do Dragão, que em minha campanha é uma religião de mistério que cultua Tyamat e pretende trazê-la a Faerûn após libertá-la de sua prisão infernal. Outro exemplo são Os Harpistas, em minha campanha uma organização de espiões bem menor e menos influente, com pouca atuação fora de Cormyr e da Terra dos Vales. 
  • Eu tentei diminuir ao máximo as analogias de culturas e povos da Terra que se tornaram tão comuns nos suplementos da 2 edição. Por exemplo, Mulhorand é uma nação sucessora de um antigo e decadente império; há influências egípcias, mas mais sutis; os habitantes de Anauroch são inspirados nos aiel (da série de livros Wheel of Time, de Robert Jordan), e não beduínos; e Chessenta é uma confederação de cidades-estado, e não um análogo da Grécia Antiga. E por aí vai.

 




 

 

quinta-feira, 9 de dezembro de 2021

Contratados, seguidores e aliados

 
Nodwick, por Aaron Williams

 
Um dos aspectos mais interessantes, na minha opinião, do RPG tradicional e que se perdeu com edições mais recentes é a presença dos diversos NPCs que participam da aventura junto aos personagens dos jogadores. 

Na primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons, montar e organizar uma expedição para chegar até seu destino era parte integral da aventura, e isso fica muito claro em diversos módulos clássicos, como S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth ou I4 - Dwellers of the Forbidden City, que incentivam os jogadores a isso. 
 
Montar uma expedição era, também, um modo de fazer com que os jogadores gastassem as moedas de outro adquiridas em aventuras anteriores. Além de adquirir equipamentos, carroças, animais de tração e montaria, muitos grupos também contratavam escribas, cozinheiros, cavalariços, carregadores e lacaios. Não raro, os aliados e seguidores dos PCs também participavam da aventura, principalmente se o grupo não tivesse um número suficiente de personagens de jogadores para completar o módulo. 

Cada um desses três tipos de NPCs tem sua função específica nas aventuras, e podem ser bastante úteis quando utilizados pelos jogadores. 

Contratados (hirelings)
Estes NPCs, como o nome dizem, são contratados pelos personagens para desempenharem várias funções nas aventuras. Eles normalmente são pagos por dia ou por período específico combinado previamente, e seu preço varia de acordo com a função (os valores exatos normalmente estão disponíveis no Dungeon Master Guide). 

Contratados incluem cozinheiros, cavalariços e estribeiros para cuidar dos animais de montaria e tração, carpinteiros para consertar as carroças, ferreiros e armeiros para reparar as armas e armaduras, lacaios para montar e desmontar acampamento e fazer o trabalho pesado, pajens e escudeiros para os nobres e cavaleiros, escribas, menestréis, cartógrafos e carregadores, dentre muitos outros. Normalmente os contratados são encontrados em qualquer burgo ou cidade de tamanho razoável, frequentando e oferecendo seus serviços nos mesmos locais que os aventureiros. 
 
É importante notar que esses serviçais não são combatentes. Dificilmente um deles sabe sequer manejar uma arma, e não duraria um minuto em combate, mesmo contra um simples goblin. 

Justamente por isso muitos grupos de aventureiros também contratam guardas ou mercenários para guardar o acampamento e defendê-lo contra ataques. Esses combatentes normalmente são guerreiros de primeiro ou segundo nível, liderados por um chefe ou sargento. O preço varia muito conforme sua experiência, equipamento e número. 
 
Mais raramente um grupo pode contratar um NPC aventureiro para acompanhá-los durante uma aventura específica. Por exemplo, o grupo não possui um ladino ou clérigo, e deseja complementar seu elenco com um NPC de alguma classe de personagem específica. Neste caso, o NPC trabalha por uma parte dos lucros, negociada previamente. Em muitos casos, este tipo de contratado pode tornar-se um importante aliado do grupo.

Seguidores (followers)
Estes NPCs associam-se aos personagens de jogador por lealdade ou atraídos pela sua fama, embora a maioria deles também recebe pagamento. O tipo e número de seguidores, e quando eles surgem, são determinados conforme a classe de personagem.
 
Por exemplo, guerreiros atraem uma tropa de guerreiros e uma unidade de elite quando atingem o 9o nível de personagem. Rangers e ladinos atraem um número limitado de seguidores durante sua carreira. Um mago pode obter um ou dois aprendizes após tornar-se conhecido.
 
Em alguns casos, seguidores podem ser até mesmo animais, como ocorre com os rangers ou com as montarias especiais dos paladinos. 

Seguidores cumprem uma série de funções. Normalmente eles administram e defendem os castelos, guildas e torres que os personagens eventualmente obtêm ou constroem em suas carreiras como aventureiros, mas alguns deles podem acompanhá-los em aventuras, e até mesmo se tornar aliados valorosos. 

Aliados (henchmen)
Como o nome diz, estes NPCs não são meramente serviçais contratados ou seguidores. Ainda que possam iniciar sua relação com os PCs através de um contrato ou devido à sua reputação, acima de tudo os aliados são companheiros e amigos leais dos personagens dos jogadores que os acompanham em suas aventuras e empreitadas.

Aliados sempre possuem uma classe de personagem (e, portanto, recebem uma parte da experiência da aventura e sobem de nível) e partilham dos espólios das aventuras com os PCs. Cada aliado fica sempre vinculado não ao grupo, mas a um PC em particular - e o Carisma do personagem determina o número máximo de aliados que aquele PC poderá ter em sua vida. 

Como dito acima, muitos podem iniciar sua relação com os PCs como contratados ou seguidores, mas conforme os laços entre os personagens vão se fortalecendo, ele eventualmente se tornará um seguidor, e cabe ao DM decidir exatamente quando - e se - isso ocorre. 

E ao contrário de outros NPCs, o aliado é controlado e interpretado em conjunto pelo jogador e pelo mestre - este último, porém, detém a decisão final de suas ações e atitudes.
 
Aliados esperam não apenas uma recompensa monetária justa e devida, o que inclui também itens mágicos e poções compartilhadas pelos membros do grupo, mas também o PC deve corresponder à sua lealdade e fidelidade. Aliados que são negligenciados, humilhados ou traídos podem até mesmo se tornar terríveis inimigos. 
 
 




 
 
 

sexta-feira, 12 de novembro de 2021

Quando interpretar (ou não) os personagens

"Desconto? Bebeu? Isso aqui não é instituição filantrópica, cara!"

 

Se você é um mestre ou jogador de RPG com certa experiência, é provável que já tenha testemunhado em sua mesa alguma situação parecida com as que descrevo abaixo:

 
Cena 1 
Os PCs chegam à vila de Thistledale após um dia inteiro na estrada. O mestre planejou uma aventura rápida na vila, que começa assim que os personagens encontram com um determinado NPC na taverna Corvo Negro. Para destacar que os aldeões locais são supersticiosos, o mestre diz que réstias de alho e um símbolo sagrado estão pendurados na porta da taverna. Aí os jogadores ligam o alerta amarelo, sem motivo. Decidem procurar outra taverna, ou pior, deixar a vila.

Cena 2
Após uma extensa missão em território estrangeiro, os shadowrunners precisam consertar seu equipamento bélico e comprar mais munição. Ao procurarem um comerciante de armas no mercado negro, os jogadores acham o preço caro, e teimam em querer barganhar com o NPC para conseguirem um desconto absurdo, sem levar em conta que é o único vendedor local. E, pior, sem apresentar um argumento convincente. Mestre e jogadores perdem precioso tempo de jogo nessa lenga-lenga. 

Cena 3
Em uma aventura investigativa, os jogadores precisam conversar com os frequentadores de uma taverna / cassino clandestino / casa noturna para obter informações, rumores e boatos. Para obter tanta informação quanto for possível, eles se separam, e cada um decide abordar um NPC. Com cada NPC que eles conversam perde-se tempo jogando conversa fora, fazendo apresentações, tentando apresentar argumentos, etc. Enquanto o mestre faz isso com cada um de seus jogadores individualmente, os outros ficam apenas olhando, sem ter o que fazer. 

Cena 4
Os PCs são convocados pelo rei, duque, daimyo local ou ancião da tribo. Por qualquer motivo que seja, o jogador diz que seu personagem se recusa a fazer as mesuras e utilizar o título correto ("Vossa Excelência", etc.), causando um mal-estar na corte que pode acabar mal, com os personagens dos jogadores sendo expulsos ou até jogados na prisão. Ou pior.

Todas as cenas descritas acima podem parecer casos extremos, mas acontecem mais do que se imagina, e são exemplos perfeitos de algo que quero abordar nesta postagem: há horas em que não é necessário interpretar seu personagem. Principalmente quando a interpretação pode atrasar ou impedir o desenrolar da aventura, fazer com que todos percam tempo desnecessário de jogo, ou quando aquilo que o jogador considera a interpretação correta acaba sendo justamente o contrário. Em muitos casos, para evitar esses problemas, sou totalmente a favor de usar os dados ou, em casos extremos, vetar ações dos jogadores.
 
Pode parecer polêmico ("afinal é um jogo de interpretação de personagens!", alguém pode dizer), mas não é.

Veja as cenas acima. Na primeira cena, por pura paranóia dos jogadores, a aventura que o mestre planejou naquela vila pode ser comprometida. Isso poderia ser resolvido pelo mestre de modo bem simples: ao invés de descrever a taverna e então perguntar aos jogadores "o que vocês querem fazer agora?", ele descreve a taverna, diz que os personagens olharam o alho e o símbolo pendurado na porta com certa curiosidade ou estranheza, mas mesmo assim entraram na taverna por estarem cansados e famintos, e que os personagens sabem que isso é uma tradição comum de camponeses daquela região para afastar "fadas, espíritos malignos e mau-olhado". 

Na segunda cena, os jogadores querem um desconto de qualquer maneira, ou mais dinheiro quando estão vendendo algo. Isso pode acontecer porque os PCs estão com pouco dinheiro, ou porque o personagem em questão é um mão-de-vaca e sovina. Seja por qual motivo for, é pura perda de tempo. Mestre e jogadores vão ficar nesse impasse, porque o jogador quer o desconto, e o mestre não acha apropriado. Já perdi muito tempo em aventuras com esse tipo de coisa, e hoje não faço mais isso. 
 
Mas para não dar uma carteirada como mestre (algo que os mestres podem e devem fazer, ocasionalmente) quando o jogador começa com "tem um desconto / tem como pagar mais" eu simplesmente peço para os jogadores fazerem um teste de perícia apropriada (barganhar ou pechincha, o nome varia de um sistema para outro). Se seu personagem não tem essa perícia, nada feito. Ele não sabe pechinchar ou barganhar. E qualquer desconto ou aumento é determinado pelo resultado do teste.

Na terceira cena não há nada de errado. Pelo contrário, os jogadores estão corretos em tentar otimizar o tempo e obter a maior quantidade possível de informações que puderem. O problema é que essas interações sociais casuais tomam tempo, e são um saco em grupos com muitos jogadores. Enquanto o mestre está interpretando a conversa do PC X com o NPC Y, os outros jogadores estão sem fazer nada.
 
Uma solução fácil, neste caso, é preparar uma lista de rumores, boatos e informações, separados em verdadeiros e falsos / parcialmente verdadeiros. Cada PC faz um teste de Carisma (ou qualquer outra perícia social apropriada), e de acordo com o resultado o mestre lhe entrega um (ou mais de um) papelzinho com uma das informações obtidas. 

Já o que está descrito na quarta cena é uma das poucas situações em que eu acho que o mestre pode - e deve! - vetar as ações dos personagens. Não apenas porque pode colocar o grupo em uma encrenca séria, mas porque não é como o PC reagiria àquela situação. 
 
Veja, em mundos ou cenários onde a diferença de status entre nobreza e plebe é um fato reconhecido e parte integral da sociedade, um reles plebeu jamais faltaria com o devido respeito a um nobre, seja um "simples" lorde ou o monarca do reino. Da mesma forma, um membro de um clã ou de uma sociedade tribal jamais confrontaria seus anciãos em público - pelo menos não em circunstâncias normais. Para nós, que vivemos em tempos modernos, isso pode parecer estranho, mas não é. Pelo contrário, reconhecer o devido status da nobreza ou tratar um superior hierárquico da maneira apropriada é interpretar corretamente seu personagem.

Particularmente, eu prefiro deixar a interpretação e as interações entre PCs e NPCs para momentos realmente importantes para a aventura, que ajudam a desenvolver a história e a trama, como conversas com nobres ou sábios, reuniões sobre a missão com o Mr. Johnson, negociações com o líder de uma horda inimiga ou com um ser extra-planar poderoso, ou conversas - mesmo que triviais - com um determinado NPC que os PCs estão acompanhando ou escoltando. Para mim, interpretar e desenvolver toda e qualquer interação social irrelevante com NPCs genéricos é cansativo e enfadonho.

No fim, tudo é uma questão de gosto pessoal. Se o mestre e o grupo gostam de interpretar as interações com todos os taverneiros, mercadores e camponeses da aventura, sem problema!


 
 


segunda-feira, 27 de setembro de 2021

Regras de Escalada (resumo)

 

Ladina halfling (arte de Larry Elmore)

 

Segue abaixo um resumos das regras de escalada no AD&D 2E:

 * O PC deve fazer um teste de climbing para escalar qualquer distância superior a 3 metros. 

* O sucesso (ou falha) neste teste determina se o personagem pode iniciar, ou não, a escalada; uma falha neste teste inicial não representa uma queda, mas apenas que o PC não encontra as condições ideais para iniciar sua escalada. Ele só poderá tentar novamente se as condições mudarem (ele encontrar outro ponto, alguém lhe jogar uma corda, etc.)

* Um sucesso significa que o personagem escala até um máximo de 30 metros ou a distância máxima permitida por sua velocidade de escalada em 1 turno (isto é, 10 rodadas).

* Se o personagem sofrer qualquer quantidade de dano durante uma escalada, deverá fazer um novo teste. 

* Se a escalada durar mais do que 1 turno (10 rodadas), o personagem deverá fazer um novo teste para cada intervalo de tempo.

* Paredões de gelo, porém, são tão perigosos que qualquer PC que tentar escalá-los sem as ferramentas apropriadas deverá fazer um teste de escalada por rodada.

 

sábado, 26 de junho de 2021

Dustdigger

 

art by Jim Holloway

CLIMATE/TERRAIN: Subtropical or tropical sandy deserts
FREQUENCY: Uncommon
ORGANIZATION: Solitary
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Semi-intelligent (2-4)
ALIGNMENT: Neutral

N° APPEARING: 1-10
AC: 16 (outside), 13 (inside)
MOVEMENT: 3 (burrowing)
HIT DICE: 4
THAC0 +3
N° OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: bite (1d8), constriction (1d6+1)
SPECIAL ATTACKS: sinkhole trap, enveloping
SPECIAL DEFENSES: natural camouflage
SPECIAL ABILITIES: create mirage
MAGIC RESISTANCE: none
SIZE: M or larger
MORALE: 14
EXPERIENCE: 270 xp (420 xp for the mirage-maker variant)

ORIGIN: “I3 – Pharaoh” (1982, by Tracy and Laura Hickman)

Appearance
A dustdigger looks like a man-sized sandy brown starfish with five long tentacles ringing a central maw lined with sharpened teeth and fangs. An adult dustdigger is about 3 meters in diameter.

Combat
A dust digger inflates its body with air, buries itself under a thin lair of sand or dirt, and waits for its prey to pass nearby – a buried dustdigger is completely camouflaged and virtually undetectable without magical means. The creature can also automatically sense the location of anyone within 20 meters that is in contact with the ground.

When a living creature walks over a dust digger, the creature deflates its body causing a sinkhole effect attempting to shove the prey into its mouth. Victims caught into this situation must succeed on a Surprise roll with a -3 modifier; surprised victims cannot react fast enough to escape, and will fall into the creature’s pouch and be automatically trapped and constricted (see details below).

If the victim is not surprised, however, he can either fight the creature (with a -2 modifier to the attack roll due to unstable ground) or make a successful saving throw vs. Breath Weapon to escape; failure, however, means the victim is completely trapped by the dustdigger’s tentacles.

Once a victim is trapped inside its pouch, the dustdigger will instantly flip its arms over its mouth and constrict its prey, enveloping the victim and inflicting 1d6+1 of constricting damage.

After enveloping and constricting its victim, in the next round the dustdigger will bite once per round, inflicting 1d8 hit points of damage with each bite until the victim is either killed or breaks free. No attack roll is necessary if the prey is fully trapped inside.

Those enveloped by a dustdigger can either attack with a -4 penalty, if they have a small weapon available, or can try to force their way out with a Strength check (for this purpose, consider that an average-sized dustdigger has a Strength of 16).

If a grabbed opponent is up to one size smaller than the creature, it will be automatically swallowed whole. Once inside the dustdigger’s interior, the opponent takes 1d6+3 points of bludgeoning damage plus 1d8 points of acid damage.  A swallowed creature can also cut its way out by using a small slashing or piercing weapon to deal 10 points of damage to the dust digger’s interior (AC 13). Note that a victim cutting his way out may very well find itself in a worse predicament than it was since the dust digger’s body is buried in the sand or dirt surrounding its area.

About one in five dustdiggers can create illusionary mirages to lure their prey, and will typically project a pool of bubbling water in the desert sands when approaching victims come within striking range.

Habitat / Society
The dustdiggers inhabit arid areas that have loosely packed, sandy soil, such as desert dunes.

Although they tend to roam a large territory in search of prey, these creatures are cunning enough to settle near caravan routes or oases. They travel only at night and only for a few minutes before digging a hole and settling in again.

They do not form packs, but sometimes more than one dustdigger can be found in the same area, particularly during mating season. Females usually lay 2 to 4 eggs per year after mating, and newly-born dustdiggers are completely self-reliant.  

Some nomadic desert tribes consider hunting and killing dustdiggers as a great feat of strength and courage.

Ecology
Dust diggers are nocturnal desert carnivores about 3 meters in diameter. The creature spends most of its life buried under sand and dirt, waiting for potential prey to wander too close or actually wander over the area where it is buried.

After killing its prey, a dustdigger will sink in the sand and stand still to devour it slowly. The creature cannot digest metal or stone, and will regurgitate items made of those materials.

In theory, dustdiggers never stop growing up, and some gargantuan-sized creatures, large enough to swallow an elephant whole, have been reported from time to time.  

A dust digger can burrow through sand, loose soil, or almost any sort of loosely packed earth as easily as a fish swim through water. Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor does it create any ripple or other signs of its presence.

 

quarta-feira, 28 de abril de 2021

Jogadores novos, jogos à moda antiga

 

"Você tem certeza que colocar sua mão aí é uma boa idéia?"

 

Desde o surgimento do movimento OSR ("old-school revival" ou "old-school renaissance", em bom português "renascimento ou retorno de jogos à moda antiga") em 2008, mais e mais grupos de RPG têm buscado conhecer jogos antigos ou que emulam "a maneira de jogar RPG à moda antiga". 

Não vou entrar em detalhes agora sobre o que caracteriza um RPG à moda antiga, pois já fiz isso em uma postagem anterior.

O intenção desta postagem é outra: oferecer a jogadores que não estão acostumados aos paradigmas dos jogos "das antigas" algumas dicas de sobrevivência, bem como ressaltar as diferenças entre jogos que seguem a tradição OSR e os que adotam designs mais modernos.

Seu PC pode fazer (quase) qualquer coisa. Uma das coisas que notei com jogadores que começaram a jogar D&D a partir da 3a edição, ou que começaram no hobby com jogos simulacionistas (como GURPS), nos quais tudo deve estar especificado e quantificado na planilha, é que muitos ficam presos apenas ao que está descrito na planilha. 

Em um RPG o único limite de um personagem é a imaginação do jogador. Ele não precisa ter uma perícia ou talento específico para saltar sobre uma fenda no chão, para imobilizar um oponente ou empunhar uma espada em combate. Essas habilidades podem facilitar a ação, mas de forma alguma vão limitá-la. 

Por sua vez, um bom Mestre dificilmente vai dizer a um jogador "seu personagem não pode fazer isso". Pelo contrário, ele vai analisar as probabilidades de sucesso da ação, aplicar os modificadores adequados e pedir ao jogador que faça um teste ou descreva sua ação em detalhes. No máximo, ele vai aconselhar o jogador, dizendo que "é uma ação bastante arriscada", "que a chance de sucesso é ínfima" ou que "é uma manobra suicida". 

A única coisa que realmente um PC não consegue fazer é duplicar certas habilidades - lançar uma magia se não for um mago, lutar bem com uma espada sem treinamento adequado ou sair voando se não tiver esse super-poder.

 

Seu personagem não é um super-herói invencível. Pelo menos não no início da campanha. Ao contrário de jogos modernos, em que personagens iniciantes são quase indestrutíveis, possuem pontos de vida iniciais na casa dos dois dígitos (pelo menos) e têm listas imensas de poderes e habilidades especiais, nos jogos à moda antiga a sobrevivência dos personagens iniciais não se limita às habilidades e perícias elencadas em suas planilhas, mas também dependem das habilidades dos seus jogadores. Rapidez de raciocínio, adaptabilidade e criatividade são essenciais para que um PC sobreviva além das primeiras sessões de jogo.

Tática, estratégia e trabalho de equipe também são essenciais. Ao contrário das edições de D&D publicadas após o ano 2000, em que as características e peculiaridades de cada classe ficaram menos claras, no AD&D e no D&D Clássico as classes são definidas praticamente como arquétipos da literatura de fantasia, suas habilidades se complementam e compensam as limitações dos demais personagens. 

Aliás, vale ressaltar: é provável que seu personagem morra cedo. Jogos à moda antiga tendem a ser mais letais, simplesmente porque, como disse acima, inicialmente os PCs tendem a ser mais fracos se comparados a jogos modernos. 

 

Saiba a hora certa de lutar e de fugir. Ao contrário do que ocorre nos jogos modernos, encontros, armadilhas e combates não são necessariamente equilibrados com o nível dos personagens. Nem sempre será possível sair de uma situação adversa através de combate, e muitas vezes as habilidades dos personagens não serão suficientes para superar um desafio ou obstáculo. 

Além de empregar suas habilidades pessoais e o trabalho de equipe, os jogadores devem saber que, em alguns casos, será necessário empregar uma retirada estratégica. 


Controle seus recursos e suprimentos com sabedoria. O gerenciamento dos recursos é parte essencial dos jogos à moda antiga. Preste atenção nas munições, rações, poções e suprimentos do grupo. Não esqueça de fazer a manutenção diária dos equipamentos dos PCs em seu tempo livre (armaduras e armas, sejam espadas ou rifles automáticos). Esteja atento às regras de recuperação de pontos de vida ou vitalidade dos personagens, e lembre-se que não há "healing surges" e a recuperação natural de hit points é muito mais lenta e leva vários dias; se estiver com pressa, use magia ou poções.

Isso inclui, também, as magias dos magos, feiticeiros e clérigos. Não me refiro apenas ao sistema utilizado no jogo (memorização, preparação de magia, pontos de mana, etc.), mas sim quais magias preparar. Um clérigo que utiliza unicamente magias de cura em detrimento de outras magias importantes de seu arsenal místico está desperdiçando todo o potencial da classe de personagem.


Faça uso de aliados. Muitas aventuras antigas descrevem um número mínimo bastante alto de personagens. Dwellers of the Forbidden City recomenda de 6 a 8 personagens, e The Isle of Dread sugere um grupo de 6 a 10 personagens. 

Isso acontece por vários motivos. O principal é permitir seu uso em torneios e convenções, onde é muito mais fácil reunir um grupo grande de jogadores. Mas em grupos menores nem sempre havia tantos jogadores disponíveis. A solução era contratar ou procurar NPCs que complementassem o grupo, os aliados (henchmen and allies, no original). Esses personagens tinham seu controle compartilhado entre o Mestre e um dos jogadores, e não apenas complementavam as habilidades faltantes no grupo e permitiam uma maior variedade de estratégias, como também serviam como reservas, caso um dos PCs morresse durante a aventura.

Muitos jogadores também viam as aventuras como verdadeiras expedições, e além dos aliados traziam consigo grupos de serviçais para realizar uma série de tarefas triviais: escudeiros, cavalariços, cozinheiros, carregadores, pajens, armeiros, condutores de carroça, lacaios, médicos, etc. Porém estes NPCs jamais entravam em combate ou participavam diretamente da aventura, sendo contratados apenas para prestar seus serviços aos personagens. 

Além dos aliados e serviçais, era comum fazer uso dos serviços de especialistas, que incluíam normalmente magos, sábios e contatos, cujos serviços não eram baratos. 

Personagens com habilidades mágicas (magos e clérigos) são normalmente contratados para identificar ou fabricar objetos mágicos, curar os personagens, remover maldições, fabricar / vender poções, ou ensinar magias aos PCs. Não raro, em troca de seus préstimos eles exigiam somas vultosas ou que o grupo realizasse alguma missão.

Sábios são consultados sempre que os PCs têm dúvida em alguma área específica de conhecimento. "Como fechar o portal mágico do Castelo Negro?", "Quem foi o primeiro Rei de Teléria?", "Qual é a fraqueza principal de um tana'ri?", "O senhor sabe traduzir Neterílio antigo?" Nem todo sábio entende de tudo, e seus campos de atuação tendem a ser bastante específicos, como História Antiga, Idiomas Arcaicos, Estudos dos Planos de Existência, etc.

Já os contatos, mais comuns em jogos com cenários de ficção-científica, servem para fornecer informações essenciais aos PCs, desde "onde podemos conseguir uma nave veloz para a Orla Exterior?" até "quais gangues atuam no setor controlado pela Aztechnology em Denver?"


A árvore genealógica do seu PC não me interessa. Como mestre, hoje em dia eu simplesmente detesto históricos de personagens longos e elaborados. Quanto mais simples, melhor - até mesmo porque a chance de seu PC iniciante ser morto pela flecha de um hobgoblin ou dissolvido por um green slime são grandes, e aí todo seu esforço será desperdiçado. Mantenha seu histórico simples. Um parágrafo de algumas linhas com antecedentes simples, motivação e informações básicas sobre a família do PC são mais que suficientes. 


 


sexta-feira, 2 de outubro de 2020

Bruxos

 


ilustração de Larry Elmore

 

Bruxos e bruxas foram introduzidos no D&D original como uma classe de personagem exclusiva para NPCs na Dragon Magazine no. 20, publicada em novembro de 1978. Exatos dois anos depois, a classe foi atualizada para o AD&D 1E por Bill Mulhausen e republicada na edição 43 da mesma revista. Como classe de personagem para jogadores, porém, a bruxa surgiu pela primeira vez na Dragon Magazine no. 114, uma edição especial de Halloween publicada em outubro de 1986.

Já na Segunda Edição de AD&D a classe voltaria a ser abordada no Complete Wizard's Handbook (1990) com o kit de personagem witch, e também no suplemento Player's Options: Spells & Magic (1996), onde aparece como uma classe arcana alternativa.

Foi justamente na Segunda Edição que os autores e designers Rick Swan e Richard Baker introduziram o conceito de bruxos como personagens cujas habilidades mágicas são adquiridas através de pactos ou acordos com patronos extra-planares.

A partir da 3E em diante, warlocks e witches (bruxas e bruxos) foram definitivamente incorporados no jogo, mas sempre seguindo a fórmula e os conceitos apresentados originalmente nas duas edições do Advanced.

Abaixo, apresento a minha abordagem dos bruxos, como uma subclasse de personagem arcano, inspirada no kit e na classe de personagem originais de ambas as edições de AD&D, mas também incorporando certos elementos contemporâneos.



BRUXO
Atributos mínimos: CON 13, INT 9,  WIS 13
Raças: quaisquer raças com aptidão para magia (humanos, elfos, meio-elfos e gnomos)
Alinhamento: qualquer (conforme seu patrono; PCs devem sempre ter alinhamento bom)
Experiência, Hit Dice, THAC0, ataques, armas e testes de resistência: como um mago
Recursos iniciais: (1d4+1) * 10 gp

Alguns patronos podem ter requisitos adicionais conforme explicado abaixo.


Bruxos são uma subclasse de mago cujas habilidades arcanas têm origem extra-planar. Ao contrário da maior parte dos magos, que aprendem seu ofício em academias mágicas ou sob a orientação de um mentor, bruxos aprendem suas magias através de patronos divinos ou oriundos de outros planos de existência.

Normalmente o contato inicial é iniciado pelo mortal, através de algum ritual ou pacto, mas ocasionalmente essas entidades também podem contactar pessoas nos planos materiais.

Os motivos que levam um patrono extra-planar a aceitar um bruxo sob sua tutela em troca de poder ou instrução arcanos são os mais variáveis possíveis. Alguns querem servos ou emissários para cumprir determinadas tarefas no plano material; outros buscam consortes; alguns querem almas para si; e alguns deles desejam apenas se divertir às custas dos mortais. Seja qual for o motivo, eles exercem uma forte influência sobre seus pupilos, e em alguns casos podem até mesmo roubar o livre-arbítrio ou a sanidade de seus “protegidos”.

Bruxos e bruxas aprendem e lançam magias exatamente da mesma maneira que outros magos, e também possuem seus próprios grimórios - ainda que seu poder arcano tenha sido inicialmente concedido por uma entidade extra-planar, ele segue as mesmas regras e técnicas dos magos.



HABILIDADES

Magias
Os bruxos só podem aprender e lançar feitiços de uma lista específica (relacionadas no Wizard's Spell Compendium - Volume IV, pg. 1148), além de magias das escolas de conjuration / summoning, enchantment / charm, divination e illusion. Personagens de alinhamento bom também podem aprender magias de abjuration e magias curativas de necromancy. A maioria dos patronos também disponibiliza algumas magias únicas e exclusivas que não fazem parte das escolas relacionadas acima.

Equipamento inicial
Bruxos iniciam a campanha com uma série de itens mágicos gratuitos num valor total de até 1.500 xp. Estes itens são escolhidos pelo DM dentre as tabelas de itens mágicos nos. 89 e 91-103 do Dungeon Master's Guide.

Conjurar familiar
A partir do 3º nível o bruxo pode conjurar um familiar. Essa habilidade funciona exatamente como a magia find familiar, exceto que não é necessário utilizar os componentes materiais (ervas raras e incenso no valor de 1.000 gp) relacionados na descrição da magia no Player's Handbook. Ao invés disso, o bruxo simplesmente se concentra por 1 turno e, se um familiar estiver disponível, ele surge em 1d10 horas. Só é permitido ter um familiar por vez, e o tipo é determinado pelo patrono do PC.

Preparar poção soporífera
Ao atingir o 5º nível, o bruxo aprende a preparar uma poção soporífera. Desde que tenha acesso aos ingredientes apropriados, facilmente encontrados em qualquer bosque ou floresta, o personagem pode preparar uma dose de um elixir que, ao entrar em contato com uma vítima, funciona como a magia sleep. Uma dose é suficiente para se aplicar em uma espada ou arma, ou adormecer um adulto. O elixir não funciona em personagens ou criaturas com 8+ HD, e é possível resistir a seus efeitos com um teste de resistência. As resistências naturais de elfos e meio-elfos a magias de sono também se aplicam nestes casos.

É necessária uma hora para preparar a poção, que perde sua potência após 24 horas.

Preparar antídoto
Ao atingir o 7º nível, o bruxo pode preparar um antídoto universal para qualquer tipo de veneno. A preparação dura um dia inteiro e o antídoto funciona por até três dias após ser criado. Sua chance de anular os efeitos de um veneno não-mágico é de 25% + 5% / nível do personagem. Venenos de natureza alquímica ou mágica, porém, podem reduzir a eficácia do antídoto ou serem completamente imunes à sua ação.

Bruxos malignos, porém, aprendem a preparar uma dose de veneno de contato Tipo L em quantidade suficiente para ser aplicado em uma arma. É necessária uma hora para preparar o veneno, que perde sua potência após 24 horas.

Criar poeira volante
Quando atinge o 11º nível, o bruxo aprende a criar poeira volante, um pó mágico que lhe dá a capacidade de voar conforme a magia arcana de terceiro nível fly. A poeira deve ser lançada sobre seu corpo para produzir o efeito desejado. É necessária uma hora para produzir uma dose do preparado, suficiente para afetar uma criatura do tamanho de um humano (ou menor). Os efeitos funcionam por até 24 horas.

Bruxaria
No 13º nível o bruxo pode lançar uma bruxaria contra uma única pessoa ou criatura. A habilidade funciona de maneira semelhante à magia bestow curse, porém o teste de resistência é feito com uma penalidade de -4. Seus efeitos perduram por 24 horas ou até serem cancelados por meio de remove curse, wish ou magia similar. Para usar essa habilidade, o bruxo simplesmente aponta seu dedo para o alvo e se concentra; nenhum componente verbal ou material é necessário, embora alguns bruxos usem frases de efeito para impressionar ou assustar seus oponentes. Para determinar os efeitos exatos, consulte a tabela 8 do Complete Wizard’s Handbook.



DESVANTAGENS

Devido ao fato da maioria dos bruxos servirem a patronos malignos, estes personagens normalmente sofrem uma penalidade de reação que varia de -3 a -5, dependendo do local e das circunstâncias.

Além disso, em comunidades que não conheçam o personagem ou não estejam acostumadas com a presença de bruxos, há uma chance cumulativa de 20% ao dia de se formar uma turba hostil de 4d6 pessoas, com um adicional de +2d6 pessoas por dia além do primeiro, contra o bruxo para expulsá-lo ou linchá-lo.

Os bruxos também podem receber desvantagens iniciais dependendo do patrono escolhido (veja abaixo).


PATRONOS

Durante a criação do personagem, o jogador deverá escolher um patrono para seu bruxo. Cada patrono concede suas próprias vantagens, permite acesso a magias além da lista comum, determina seus possíveis familiares, mas também exige que o PC cumpra certas obrigações.

Patronos feéricos
O bruxo faz um acordo com um dos reis, rainhas, lordes ou ladies da nobreza do Mundo das Fadas como, por exemplo, A Rainha Titânia, o Príncipe Oberon ou a Rainha do Ar e das Trevas.

Males Anciãos
Males Anciãos são entidades antigas e poderosas, normalmente oriundas de dimensões de puro caos ou loucura, como Pandemonium ou o Reino da Insânia. Exemplos de Anciãos são Ghaunadaur, Aquele que Espreita na Escuridão; Hadar, a Estrela Moribunda; Zargon, o Destruidor; Dendar, a Serpente da Noite; Y’Chak, a Chama Violeta; e Kezef, o Cão do Caos.

Pactos infernais
O bruxo, conhecido como infernalista, faz um pacto infernal com algum baatezu poderoso e vende sua alma imortal em troca de poder arcano. Seus patronos não têm por hábito fazer nenhuma outra exigência de seus bruxos, pois os baatezu sabem que somente alguém completamente depravado seria suficientemente imbecil a ponto de vender sua alma. Portanto, deixá-los agir conforme suas paixões é garantia suficiente de que esses bruxos provocarão desgraças e sofrimentos suficientes a todos ao seu redor.

Deuses
Em algumas campanhas (e com permissão do Mestre), deuses ligados à magia ou misticismo ocasionalmente aceitam bruxos entre seus servos mortais. Estes bruxos não fazem parte do clero da divindade em questão, mas, não raro trabalham com seus clérigos para combater seus inimigos. Exemplos incluem Selûne, Mystra, Sune e Shar (Forgotten Realms); Boccob, Wee Jas, Zagyg e Vecna (Greyhawk); Solinari, Lunitari e Nuitari (Dragonlance); Sehanine Moonbow e Eilistraee (elfos).