sábado, 7 de fevereiro de 2009

Paradigmas da Velha Escola

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Em minha primeira postagem neste blog, eu falei sobre o movimento da Velha Escola de RPG e de como vários jogos em estilo rétro – principalmente aqueles inspirados no D&D original – vêm ganhando popularidade.
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Falei, também, que não me considero um jogador da Velha Escola pois não concordo com muitos dos paradigmas e convenções desse estilo de jogo. Mas quais seriam eles? Em linhas gerais, as características dos jogos da Velha Escola são:
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i) sistemas de regras bastante simples – as regras funcionam mais como diretrizes ou linhas gerais do que regras mo sentido estrito da palavra, o que permite um alto nível de personalização do sistema. No entanto, às vezes pecam pela simplicidade excessiva (o que pode ser uma desgraça nas mãos de um DM inexperiente). Por mais contraditório que possa parecer, devido às origens do RPG nos war games, as regras muitas vezes enfatizam o aspecto estratégico do jogo, como utilização de miniaturas e mapeamento do cenário, o que pode levar a uma sensação de “jogo de tabuleiro”.
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ii) forte influência do gênero de fantasia literária conhecido como Espada & Feitiçaria (principalmente das obras de autores como Robert E. Howard, Michael Moorcock, Jack Vance, Fritz Leiber, Clark Ashton Smith e Poul Anderson, bem como das pulp magazines publicadas de 1920 a 1950).

iii) assim como os protagonistas dos contos e histórias de Espada & Feitiçaria, os PC’s podem ser moralmente ambíguos, ou seguirem a tradição dos heróis dos romances picarescos, em que os protagonistas se tornam aventureiros para escapar do tédio ou simplesmente porquê desejam ficar ricos, e não porquê desejam impedir que o Senhor das Trevas domine o mundo. Derrotar o vilão é, quase sempre, um efeito colateral de suas ações.
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iv) existência de um “plano padrão” de narrativa nas aventuras, que define o papel dos PC’s (por exemplo, aventureiros corajosos buscando fama, fortuna e glória).
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v) preferência por cenários fechados e independentes de influências externas; a principal manifestação desse aspecto é a onipresença de masmorras e seus derivados; campanhas inteiras podem ser desenvolvidas baseando-se em uma única mega-masmorra (como The Temple of Elemental Evil, Realms of Horror ou The Caverns of Thracia, por exemplo).
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vi) não há oponentes ou antagonistas que agem em nível continental; assim como o enredo, as ameaças também são locais.

vii) ausência de um entrecho universal (metaplot) no cenário; tudo acontece em nível local.

No próximo artigo, irei comentar algumas dessas características sob uma ótica mais pessoal.

Até a próxima,

Ricardo

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