terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Simplicidade, elegância e funcionalidade

.
Minha idéia original era escrever a segunda parte do artigo de sábado elaborando os sete aspectos da Velha Escola que eu havia comentado. Porém, acabei descobrindo que cada um daqueles itens, por si só, daria uma postagem.
.
Começando com a ordem estabelecida anteriormente, a postagem de hoje é sobre sistemas de regras de RPG e aquilo que considero virtuds essenciais de qualquer bom conjunto de regras: simplicidade, elegância e funcionalidade.
.
Eu sou da opinião que quanto mais simples o sistema, melhor. Para mim as regras têm de funcionar como orientações e sugestões de como lidar com certas questões que surgem em um jogo. Eu não tenho problemas em criar regras particulares para lidar com certas situações incomuns ou modificar as regras para o estilo de jogo do meu grupo.
.
Excesso de minúcias, principalmente com relação a combate, não é para mim – não me interessa saber quantos pontos de vida o personagem perde se estiver com hemorragia interna, como provocar uma fratura exposta com um golpe de maça, se o personagem fica atordoado ou não se receber um golpe no lugar certo ou qual talento é necessário para fazer determinada ação.
.
Aliás, se qualquer situação de combate, por mais corriqueira que seja, começa a se transformar num complexo jogo de xadrez ou em um wargame no qual os jogadores gastam várias minutos analisando e discutindo várias estratégias possíveis ou quais talentos utilizar naquela situação, é sinal de que algo está errado.
.
Por outro lado, um sistema que seja básico demais pode deixar o Mestre na mão, principalmente se ele for inexperiente ou se não tiver familiaridade com o sistema. E aí, o jogo vira um desastre. Para citar um exemplo recente deste caso, as primeiras edições dos jogos originais do World of Darkenss sofriam justamente deste problema. Em sua pretensão de fazer do RPG uma forma de teatro amador (falarei mais sobre isso futuramente), os designers criaram regras deficientes e que deixavam de fora muitas situações que ocorriam nas sessões de jogo – esse problema foi resolvido, em grande parte, com as edições posteriores.
.
As primeiras edições do D&D original também sofriam desse problema – o jogo não possuía sequer um sistema de combate próprio, mas fazia uso das regras de combate de miniaturas do jogo conhecido como Chainmail. Posteriormente, com a publicação de outros suplementos as regras ganharam mais detalhes passaram a cobrir diversas situações além do combate.
.
Particularmente, acho que a 2ª Edição do AD&D conseguiu equilibrar de modo elegante aspectos como detalhes, funcionalidade e simplicidade – ela cobria as principais situações que poderiam surgir em uma sessão de jogo, mas ao mesmo tempo dava bastante espaço para o GM personalizar as regras como quisesse sem sobrecarregá-lo com detalhes desnecessários.
.
Um outro sistema de regras simples, elegante e funcional era o “sistema d6” utilizado pela West End Games (WEG) no saudoso RPG Star Wars original.
.
Voltando à 2a Edição, o maior exemplo dessa possibilidade de personalização de regras foram os livros da linha Player’s Option, lançados a partir de 1996, que traziam toneladas de regras opcionais que permitiam ao Mestre e seus jogadores adicionarem quantos detalhes e “realismo” quisessem.
.
Aliás, uma curiosidade que muita gente desconhece: muitas das regras opcionais da linha Player’s Options foram incorporadas como regras oficiais na 3ª Edição. Ataques de oportunidade, regras de combate que funcionam com miniaturas, talentos, perícias, etc. vieram todos daí. Na minha opinião, deveriam ter continuado como opcionais. Com certeza, os autores do Castles & Crusades (uma versão descomplicada da 3ª Edição) concordam comigo.
.
Portanto, posso afirmar por experiência própria que regras simples ajudam, e muito, o andamento de uma sessão de jogo; regras em demasia podem sobrecarregar o Mestre e tornar o jogo enfadonho.
.
Aliás, o excesso de talentos, classes de prestígio e vantagens surgidos com alguns sistemas recentes provam como um conjunto minucioso de regras pode ser restritivo. Em edições anteriores, se um PC quisesse saltar da janela da taverna sobre a sela do seu cavalo ou se jogar sobre um grupo de kobolds na tentativa de nocauteá-los, ele simplesmente declarava sua opinião ao Mestre, que determinava o melhor modo de resolver a situação. Hoje, se você não tem o talento ou a vantagem apropriada, você simplesmente não pode fazer isso.
.
Mas, claro, essa é minha opinião. Gostou, não gostou, concorda ou discorda? Deixe sua opinião aqui.
.
Até a próxima!

Nenhum comentário:

Postar um comentário