quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

Elementos literários em minhas campanhas

Quem leu a primeira postagem deste blog irá lembrar que escrevi que me considero um jogador middle school, isto é, não aprecio todas as convenções da velha escola que fazem a alegria dos grognards, e também não gosto da abordagem “videogame” da nova escola.

Levando-se em conta que eu cresci com influência de, por exemplo, Dragonlance, As Aventuras de Xisto, a trilogia original de Guerra nas Estrelas e Ladyhawke - O Feitiço de Áquila; que minha introdução aos RPG’s de fantasia se deu por meio do AD&D 2E; e que, por muito tempo, para mim Conan era somente um fisiculturista austríaco, isso não é de se espantar.

Logo, os elementos de fantasia literária que utilizo em minhas campanhas refletem muitas das minhas influências, a saber:

Moralidade objetiva – embora eu não seja fã do conceito de alinhamento, eu costumo ver os personagens dos meus jogadores como heróis, no sentido literal da palavra.

Isso não significa que todos os personagens devam ser paladinos; porém, na fantasia heróica ou épica clássica não há espaço para anti-heróis, personagens amorais ou ambigüidade moral ou ética. Como heróis, eles estão um passo acima do homem comum; sua força não vem apenas de habilidade marcial ou poder mágico, mas da capacidade de distinguir entre o que é certo ou errado, de suportar grandes sacrifícios pelo bem comum e de serem pessoas virtuosas, apesar de todas as dificuldades.

O herói, acima de tudo, é aquele que escolhe o caminho correto, e não o mais fácil. Afinal, na fantasia clássica, não é o fim que justifica os meios, mas sim os meios que determinam o fim.

Cenário detalhado – essa foi uma das maiores influências de Tolkien em meu estilo de mestrar, e talvez a maior. Após criar meu próprio cenário (um cenário no qual venho trabalhando por quase oito anos), vi como é importante definir os pequenos detalhes que enriquecem e dão vida à campanha.

Para mim, é importante que as raças não humanas não sejam apenas humanos com características cosméticas diferentes, mas tenham visão de mundo, cultura e atitudes distintas.

A geografia deve ser respeitada – não vou pôr um deserto igual ao Saara no extremo norte do continente só porque alguém, algum dia, achou que seria uma idéia “legal”. Se houver um deserto em uma região fria ele será igual ao Deserto de Góbi ou, no máximo, uma tundra. Aprendi que respeitar a geografia ajuda na imersão dos personagens e faz com que o cenário seja mais crível aos jogadores.

Tão importante quanto a geografia, é a cultura. Poucas coisas me irritam tanto em um livro ou cenário de fantasia quanto ver alguém chamado “Rufus”, por exemplo, em um mundo onde nunca existiu o latim (rufus significa “ruivo” nessa língua) ou um elfo chamado “Bob”. Ora, se no cenário existe uma nação baseada no Império Franco Carolíngio, que os nomes de pessoas e lugares sejam baseados no francês arcaico. Hoje, com a facilidade de pesquisa e de acesso à informação via internet, isso é bem fácil.

O importante é que o cenário, seja ele criado pelo mestre ou um cenário pronto, pareça plausível e genuíno. Isso, sem dúvida, é crucial para manter o interesse dos jogadores na campanha.

Aventuras e antagonistas regionais – essa é uma das poucas convenções da velha escola que eu realmente aprecio. Praticamente toda a ação ocorre em uma mesma região ou reino, e todos os antagonistas atuam em nível regional. Não há “ameaças continentais” como os Zhentarim (os onipresentes vilões de Forgotten Realms); se os antagonistas da campanha são um grupo de necromantes ou uma irmandade de assassinos, eles atuam dentro de uma determinada região ou cidade.

Uma das vantagens de utilizar ameaças regionais é que se os personagens viajarem para outro reino ou local, eles nunca saberão logo de início quem são os antagonistas locais – ou seja, o elemento-surpresa é preservado.

A princípio pode parecer chato deixar sempre os PC’s confinados à mesma região; porém, outra grande vantagem é que ajuda a criar um enorme senso de familiaridade entre os jogadores e o cenário. Eles passam a conhecer bem as características geográficas e culturais da região, sabem em quais cidades ou vilas encontrar o que precisam e onde estão os maiores perigos e desafios – e, às vezes, os jogadores chegam até mesmo a se afeiçoar a determinados NPC’s.

Conflitos e eventos de escala épica – este é um elemento essencial da fantasia épica, mas que deve ser usado com parcimônia. Um cataclismo mágico, uma guerra de escala continental ou a invasão das forças do Senhor das Trevas são, sem dúvida, elementos interessantes, mas se cada aventura se resume ao “evento épico da semana”, o que antes causava espanto e admiração logo se torna algo maçante e repetitivo.

Dragonlance, infelizmente, acabou se tornando um exemplo disso. Em 73 anos de história de Krynn – o mundo onde se passam as histórias – tivemos a Guerra da Lança, o retorno dos deuses e dragões, a invasão dos Cavaleiros de Takhisis, o Verão do Caos com um segundo cataclismo, o sumiço dos deuses, a invasão dos dragões supremos, a Guerra das Almas e o segundo retorno dos deuses. Até o mais devoto fã já deixou de se impressionar com o que acontece em Krynn, pois todo novo livro traz um novo evento épico.

Eventos épicos funcionam melhor em uma campanha se: 1) os personagens têm papel ativo no desenrolar dos eventos e não são apenas meros espectadores. Dessa forma, esse recurso funciona melhor com personagens mais experientes. 2) ocorrem muito raramente, preferencialmente quando o Mestre quer encerrar sua campanha em grande estilo. Nos últimos anos da 2ª Edição foram publicadas excelentes aventuras épicas que atendem estes critérios, como The Rod of Seven Parts e The Apocalypse Stone.

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