quinta-feira, 21 de junho de 2012

Shadowrun 2050


Este ano a Catalyst Game Labs anunciou o suplemento Shadowrun 2050, que revisita o universo de Shadowrun em suas décadas iniciais.

Trazendo não somente as descrições do cenário, seus principais eventos e NPCs (como Captain Chaos, Jet Black e Laughing Man, entre outros), o suplemento trará também informações sobre magia e tecnologia da época, incluindo aí os antigos cyberdecks, adaptados às atuais regras da 4a Edição.

O livro deverá ter cerca de 200 páginas e tem previsão de lançamento para o verão americano.



Magos especialistas - algumas idéias


Eis algumas das minhas idéias para magos especialistas para AD&D 2E; nem todas foram testadas à mesa, então utilize por sua própria conta e risco.

* Adicionar magias de outras fontes, como o Player's Options: Spells & Magic, Tome of Magic ou Complete Wizard's Handbook. Isso é importante para aumentar as opções de certos especialistas cujas escolas possuem poucas magias (como os necromantes e advinhos, por exemplo).

* Assim como no d20, flexibiliação e personalização dos especialistas é uma opção viável. Cada especialista teria duas escolas opostas: uma definida no gráfico abaixo, que não pode ser alterada, e outra à escolha do jogador.


Por exemplo, um necromante fica impedido de aprender magias da escola de ilusão (diretamente oposta à sua) e de uma segunda escola à escolha do jogador. Todos os outros requisitos raciais e de atributos são mantidos.

* A magia bônus do especialista não necessita de memorização; pode ser lançada livremente.

quinta-feira, 31 de maio de 2012

Planescape


O conceito de aventuras inter-planares sempre fez parte de (A)D&D, sendo apresentado no número 8 da revista The Dragon (julho de 1977) e culminando no Manual of the Planes original, escrito por Jim Ward em 1987. Porém, ainda que o conceito fosse interessante, era de difícil implementação - não apenas os planos exteriores (como eram conhecidos as várias dimensões apresentadas na cosmologia do jogo) eram difíceis de serem alcançados, eles certamente não eram lugares apropriados para personagens iniciantes ou mesmo de nível médio, o que de certo modo restringia a utilização desse tipo de aventura na maioria das campanhas.

Quando foi lançada a 2a Edição, os designers da TSR utilizaram outra abrodagem; ao invés de simplesmente requentar o Manual of the Planes, eles  decidiram expandir o conceito de aventuras extra-planares para um cenário de campanha completo, que pudesse ser utilizado também por personagens iniciantes, compatível com o livro de 1987 e que tivesse características e atmosfera próprias, distintas de outros cenários publicados à época.

Seguindo essa premissa, e sob a batuta de David "Zeb" Cook, principal designer da 2a Edição, a editora lançou, em 1994, Planescape - um cenário de campanha baseado em aventuras extra-planares que oferecia muito mais opções que um simples livro descrevendo planos e dimensões exóticas.

A principal base para as aventuras dos PCs é Sigil, a Cidade dos Portais - localizada no centro do plano conhecido como Outlands ou Oposição Concordante, a cidade é uma encruzilhada extra-planar que possui portais com acesso a todos os planos exteriores e é governada, com mão-de-ferro, por uma misteriosa entidade conhecida como Senhora das Agruras.

Os personagens dos jogadores poderiam ser originários de algum Plano Material ou nativos da cidade - e neste caso poderiam pertencer às novas raças apresentadas no cenário (aasimar, tieflings, bariaurs e githzerai). Além disso, cada PC fazia parte de uma das 15 facções da cidade - organizações como o Harmônio ou a Liga Revolucionária que eram baseadas em diversos conceitos filosóficos, políticos ou sociológicos.

Outra característica do cenário, e que foi em grande parte responsável por sua atmosfera, era a arte de Tony DiTerlizzi, ao mesmo tempo onírica, bela, fantástica e surreal.

Planescape era um cenário à frente de seu tempo, e além de ganhar o Origins Award de 1994 como Melhor Apresentação Gráfica de RPG, foi recebido com resenhas elogiosas em diversas publicações especializadas da época e conquistou uma legião de fãs e admiradores que existe até hoje.

Particularmente, apesar das inúmeras qualidades, acho que Planescape tinha um defeito terrível - a "banalização do fantástico". Por exemplo, não raro os PCs poderiam encontrar um grupo de baatezu (diabos) casualmente bebendo em uma das tavernas de Sigil ou um grupo de anjos dando um rolê pelas ruas da cidade. De qualquer modo, qualquer Mestre pode mudar essa característica, impedindo que certos seres extra-planares adentrem a cidade (talvez como um novo decreto da Senhora das Agruras, que permita apenas a entrada de seres físicos na cidade).

Hoje, infelizmente, material de Planescape em bom estado é difícil (mas não impossível) de encontrar. Ainda estou atrás da caixa básica, pois acho uma adição sensacional e enriquecedora a qualquer campanha de fantasia.

E vocês, leitores, já se aventuraram em Planescape? Se sim, compartilhem suas aventuras e impressões nos comentários.

Até a próxima, berks!





quarta-feira, 16 de maio de 2012

Histórico de personagens


Sou da opinião que todo bom PC precisa de um histórico - é o passado de uma pessoa que a define no presente, e acredito que isso se aplique também aos personagens dos jogadores.

Quando comecei a mestrar, eu sempre exigia que meus jogadores escrevessem os históricos e antecedentes de seus personagens, e era comum que eles me apresentassem históricos elaborados e cheios de detalhes, que ocupavam algumas páginas. E eu adorava. Acreditava que não apenas enriquecia a campanha como demonstrava o interesse do jogador na campanha.

Com o passar do tempo, mudei minha opinião. Eu ainda incentivo meus jogadores a apresentarem um histórico para seus personagens, mas hoje acredito que históricos simples são a melhor opção.

Hoje, para mim, um bom histórico de personagem deve ocupar, no máximo, dois ou três parágrafos curtos, trazendo informações sobre a família do PC e sua motivação para tornar-se um aventureiro, de preferência, sem envolver eventos trágicos e catastróficos do passado, como é comum à maioria dos jogadores. Se possível, deve incluir alguns traços da personalidade do PC e um ou dois "ganchos" de aventuras para o mestre utilizar, embora isso não seja estritamente necessário.

Exemplos:

Roderick nasceu na vila de Dunford. Desde criança ouvia as histórias de seu falecido avô, que fora um intrépido aventureiro na juventude. Foi aprendiz de ferreiro na adolescência mas, movido por sua coragem e ânsia por aventuras grandiosas como as de seu avô, ele decidiu alistar-se na guarda da cidade de Tilverton após alcançar a maioridade. A vida na guarda, porém, não era tão emocionante (nem pagava tão bem) quanto Roderick esperava. Após servir dois anos, ele deu baixa e partiu em busca de suas próprias aventuras.

Kieran o Meio-Elfo foi abandonado ainda bebê em uma clareira da Floresta das Brumas. Milagrosamente, a criancinha foi encontrada por um mateiro humano, que apiedado pela situação levou-o para casa. Mesmo já tendo três filhas, o casal não viu problemas em adotar aquele bebezinho de orelhas pontudas. Com o pai, Kieran aprendeu a caçar e rastrear. Ao tornar-se adulto, trabalhou como guia e batedor para caravanas que percorriam as rotas comerciais próximas à Floresta, mas após alguns anos resolveu conhecer o mundo e buscar informações sobre seu passado.


Há vários motivos para hoje eu preferir históricos simples.

Primeiro, a taxa de mortalidade entre personagens iniciantes é relativamente alta, especialmente em jogos onde existem níveis de personagem. Nada pior para um jogador do que escrever um histórico detalhado e ver seu PC ser trucidado por um bando de kobolds em sua primeira aventura.

Segundo, com um histórico elaborado os jogadores comumente dão características a seus PC's que podem dificultar a interação com outros personagens, atravancar o início da campanha ou mesmo soarem inverossímeis para um zé-ninguém que jamais pôs o pé fora de sua aldeia natal. Por exemplo, "meu PC odeia elfos por XYZ motivos". Como, se ele nunca viu um elfo na vida? E pior ainda se houver um PC elfo no grupo; ou "meu PC fez parte de uma companhia de mercenários/batedores de elite", algo possível para um PC de nível médio, mas totalmente implausível para um reles personagem de primeiro nível.

Terceiro, as coisas ficam muito mais interessantes quando o histórico do personagem se desenvolve durante a campanha, através de suas aventuras e conquistas.

Quarto, às vezes o histórico pode conflitar com os planos do mestre para iniciar a campanha. O Mestre pode sugerir, por praticidade ou verossimilhança, que os personagens sejam colegas de infância, que comecem a campanha na mesma vila/cidade, que sejam guardas em uma mesma caravana ou forte de fronteira, ou que já sejam companheiros de equipe de longa data e se conheçam de missões anteriores.

Os dois exemplos que dei acima são mais que suficientes para um personagem iniciante. Estabelecem como o PC se tornou um aventureiro, explica algumas de suas perícias, deixa um gancho para o mestre (seu avó foi aventureiro; quem são seus pais?), estabelece sua motivação e deixa espaço para o grupo (mestre e jogadores) determinar como os jogadores se conheceram, e como e onde iniciarão suas primeiras aventuras.








sábado, 12 de maio de 2012

Dissonância

Num artigo publicado no blog RPGames Brasil, o Filipe Dias comenta que as atitudes dissonantes e individualistas de alguns jogadores podem causar discussões e desarmonia entre os jogadores, levando até a eventual dissolução do grupo.

Como postei anteriormente, nunca passei por esse tipo de situação, até porque sempre joguei com grupos de amigos - para nós, o RPG era apenas mais um meio de passarmos o tempo juntos.

Porém, há algumas dicas que pode ajudar a resolver esse tipo de problema.

Defina seu estilo de campanha para os jogadores 
É importante que o mestre deixe claro para os jogadores o estilo de sua campanha - será fantasia heróica, em que os jogadores são heróis combatendo o mal no reino? Ou será espada & feitiçaria, em que os personagens são flibusteiros em busca de dinheiro e fama? Ou fantasia épica, em que os PC's devem salvar o universo, como em Dragonlance?

Em Shadowrun, por exemplo, os personagens serão "Robin Hoods" modernos, que combatem a ganância das mega-corporações e ajudam os menos favorecidos, ou mercenários desalmados que aceitam qualquer serviço por grana?

Se for um jogo de super-heróis, eles serão defensores da ordem e justiça, como os Vingadores, ou cretinos amorais como os membros do Authority?

Deixar isso bem claro ajuda a pôr os jogadores na disposição mental correta e já lhes dá uma idéia do que esperar. Ora, em uma campanha heróica, os PC's devem trabalhar juntos por um bem maior; se eles são mercenários ou bandidos, traições e intrigas são algo mais que esperado.

Restrinja certos tipos de personagens
Por uma série de motivos, eu jamais permito personagens de tendência maligna em AD&D. E em jogos onde tal ferramenta não existe, eu imponho certas restrições na criação dos personagens (se o sistema usa "vantagens e desvantagens", vete coisas como sangüinolência, cobiça ou coisas do gênero).

Exalte a importância do trabalho em equipe
Apresente desafios que só podem ser superados se o grupo agir harmonicamente. Não priorize este ou aquele personagem, mas dê oportunidade para que todos tenham o que fazer. E se o grupo fizer besteiras e se meter em enrascadas por seus próprios atos, nem pense em trapacear para salvá-los; mas, ao mesmo tempo, deixe claro que a situação poderia ser evitada se eles trabalhassem em conjunto.

Converse, converse, converse
Nunca deixe de conversar com seus jogadores antes e depois de cada sessão. Diga o que você acha que funcionou e o que não funcionou, e porquê. Pergunte aos jogadores quais foram os pontos altos e pontos baixos da sessão. Um diálogo franco e aberto entre mestre e jogadores pode resolver muita coisa e evitar mal-entendidos à mesa.

Um último recurso
Às vezes, a confusão em um grupo é causada por um único jogador, que consegue desvirtuar totalmente uma campanha. Talvez porquê ele gosta de ser o centro das atenções e fica ressentido quando os holofotes não estão sobre ele; ou talvez por ser simplesmente um babaca. Nesse caso, se uma conversa em particular não resolver, convide a pessoa a se retirar do grupo. Muitas vezes, tirar a maçã podre do cesto pode salvar as outras.




segunda-feira, 16 de abril de 2012

Vilões e antagonistas

Se você for um mestre detalhista como eu, acredito que você invista muito tempo na criação dos vilões e antagonistas de suas aventuras e campanhas. Afinal, há um ditado que diz que "um herói é tão bom quanto seus vilões". A máxima é verdadeira - os heróis mais populares são aqueles que têm os oponentes mais interessantes.

E o que faz um bom vilão? Várias coisas: motivação coerente, um histórico rico e uma personalidade interessante, entre outras coisas.

Porém, em muitas aventuras, tudo o que os personagens sabem sobre o vilão é seu nome. Quando chega a hora do confronto final, os jogadores acabam tratando seu vilão fantástico como um mero "chefão de fase" de video-game. E ainda que os personagens tenham a motivação para enfrentá-lo, a coisa funciona muito melhor quando a motivação passa a ser dos jogadores.

Abaixo, estão alguns dos recursos que eu utilizo para criar vilões memoráveis em minhas campanhas:

Crie uma história interessante
Este é o princípio de todo bom vilão. Ele ou ela precisa de um motivo para ser o vilão. Sede de poder, vingança, desejo de possuir um artefato poderoso, inveja, cobiça, etc. Isto é a "causa" do vilão, o incidente ou acontecimento que o criou. Não importa qual o motivo - desde que não seja "eu sou malvado, e pronto". Sabendo disso, você poderá elaborar o histórico do seu vilão, sua personalidade, motivação e modus operandi. Lembre-se que "vilão" não se restringe a apenas uma pessoa, mas pode ser um grupo ou uma organização.

Divulgue essa história
De nada adianta criar uma história bacana se seus PCs nunca a conhecerão. Claro, o mestre pode usar o clichê do monólogo do vilão antes da luta final, mas ele se tornará um oponente muito mais interessante se sua história for conhecida. Você pode fazer isso apresentando boatos em tavernas, histórias contadas e cantadas por menestréis ou, no caso de alguns vilões (liches, vampiros, dragões), folclore e documentos. Não revele tudo de uma vez, mas apresente as informações paulatinamente.

Ações falam mais que mil palavras
Não basta que os jogadores ouçam a respeito do vilão. Eles devem conhecer de perto todo o mal do qual ele é capaz. Vilas e cidades devastadas, camponeses passando fome, florestas desmatadas e rios poluídos, maldições que se estendem por gerações, intrigas. Apresente também seus capangas, servos e apaniguados. Apresente tudo o que puder dar uma idéia do nível de malvadeza do vilão, e que estiver relacionado a sua motivação.

Use cut scenes
Este recurso era muito utilizado no Star Wars d6 e ainda hoje é usado em muitos jogos de vídeo-game. Cut-scenes são cenas que mostram o vilão agindo nos bastidores - elas são úteis para mostrar um pouco mais das ações e personalidade do antagonista. Elas podem ser apresentadas como alguns parágrafos de história, como o capítulo de um livro ou cena de um filme, que os jogadores podem ler (como no Star Wars d6) ou apenas algumas linhas gerais. O ideal é que sejam apresentadas entre as aventuras. Só cuidado para não revelar coisas que os personagens não deveriam saber.

Faça a coisa pessoal
Se os personagens se tornarem uma pedra no sapato do vilão, ele irá pagar com a mesma moeda. Ele pode atacar as famílias dos personagens, devastar suas terras, subornar a polícia para dar uma "geral" em seu QG e apreender seu equipamento (principalmente se eles possuírem coisas ilegais) ou mesmo decretar a prisão dos PCs, tornando-os foras-da-lei.



quarta-feira, 11 de abril de 2012

Clérigos e suas magias

Um dos aspectos que mais me incomodava no AD&D era o fato de que todo clérigo, sacerdote ou druida podia lançar magias. Desde o mais humilde acólito até os hierofantes e hierarcas, todo e qualquer membro do clero lançava magias a torto e à direito.

Levando-se em conta que normalmente há mais clérigos do que magos em um determinado cenário, a magia divina podia ser considerada banal, corriqueira até - ainda mais se considerarmos que pelas convenções normais do AD&D, magias divinas de primeiro e segundo círculos são aprendidas pelo sacerdote em seu treinamento. Somente aquelas de terceiro círculo para cima são cedidas pela(s) divindade(s).

Eu, ao contrário, sempre preferi cenários onde a magia é algo raro. E sempre pensei que, se a magia arcana é algo difícil de se ver, a magia divina deveria ser muito mais difícil ainda.

Em minha abordagem, clérigos são comuns. Porém, 99,99% dos clérigos de uma determinada campanha não podem lançar qualquer tipo de magia. Eles servem a seu templo e sua comunidade de outro modo: conduzindo ritos e cerimônias, aconselhando e orientando os fiéis, ministrando obras de caridade, como hospitais e orfanatos, etc.

O sacerdote ou clérigo que pode lançar magias é um indivíduo raro. Ele é escolhido pela própria divindade para ser um profeta ou enviado da divindade. Ele não "aprende" suas magias, mas as manifesta como um dom ou graça de origem divina. Em suma, como milagres.

Esses místicos, santos e profetas são tão raros em minhas campanhas que somente os PCs clérigos e uns poucos NPCs possuem acesso a magias divinas. O restante do clero é composto de homens (e mulheres, se a campanha permite) normais.

Duas coisas inspiraram esse enfoque. Primeiramente, as hagiografias cristãs . Nelas vemos que os santos eram indivíduos especiais, únicos, que normalmente recebiam carismas como cura, clarividência ou profecia.

Em segundo lugar, os profetas bíblicos, como Santo Elias e Jeremias. Eles eram escolhidos por Deus para cumprir determinada tarefa e enviar mensagens ao povo. Nem todos eram sacerdotes - Amós, por exemplo, era um pastor de ovelhas, que aceitou seu chamado, ainda que um tanto reticente a princípio.

É essa a abordagem que quis implementar em minha campanha de fantasia. Claro que ela funciona bem justamente pelo fato de eu utilizar uma religião dualista. No "pseudo-politeísmo" chucro da maioria das campanhas, talvez fosse mais difícil utilizar esse enfoque, embora não impossível.