sexta-feira, 13 de março de 2009

Masmorras





Masmorras são um dos elementos mais tradicionais do RPG de fantasia, seja em campanhas épicas ou – principalmente – espada & feitiçaria. Particularmente acho que explorar uma masmorra bem elaborada e com um design inteligente e criativo é algo muito divertido.

Porém, eu não sou apaixonado por masmorras. Como todo elemento de fantasia, masmorras podem cansar se forem utilizadas de modo banal, o que leva à campanha a se tornar “a masmorra da semana”. Talvez seja por isso que eu nunca me empolguei com o conceito de mega-masmorras, isto é, masmorras gigantescas compostas de vários andares ou níveis, nas quais você pode conduzir uma campanha inteira (as ruínas de Myth Drannor, em Forgotten Realms, são um exemplo de mega-masmorra da 2ª Edição).

Mas, como disse acima, a exploração ocasional de uma masmorra pode ser o foco de uma sessão bastante divertida e emocionante. Abaixo estão três elementos que acho que são essenciais para criar masmorras plausíveis e divertidas.

Porém, antes de prosseguirmos, um esclarecimento: o termo “masmorra” não serve para descrever somente masmorras no sentido estrito do termo. Em jogos de fantasia, qualquer estrutura natural ou não, que esteja abaixo do solo (na maior parte dos casos – há exceções) pode ser considerada uma masmorra. Por exemplo, catacumbas subterrâneas, o complexo de esgotos de uma grande cidade, uma série de cavernas naturais, uma cidade antiga e abandonada construída por anões ou svirfneblin, as ruínas de uma abadia abandonada em uma ilha perdida ou a torre de um feiticeiro.

Motivo / história

Toda “masmorra” precisa de um motivo ou razão para existir. O histórico do local não precisa ser extremamente detalhado ou elaborado, mas deve conter informações suficientes sobre o propósito do lugar e porquê ele foi construído. Por exemplo, se o local for uma cidade subterrânea abandonada, o Mestre precisa saber quem a construiu, quem viveu nela e porque ela não é mais habitada (talvez ela tenha sido construída por Anões que a abandonaram após um ataque de orcs ou após acordarem um dragão). Se o local for um conjunto de catacumbas subterrâneas, quem construiu o lugar? Quem está enterrado lá? Talvez ela tenha sido construída para abrigar os restos mortais de sacerdotes ou de um rei.

Com o propósito e o histórico da masmorra definidos de antemão, fica muito mais fácil projetá-la.

Ecologia

Se a masmorra for habitada, é preciso definir quem serão estes habitantes. Se há mais de uma espécie vivendo no local, qual é o relacionamento entre eles? São inimigos ou aliados?

Com mortos-vivos, por exemplo, não é preciso se preocupar muito com o quesito ecologia, afinal, eles não se alimentam (exceto, ocasionalmente, de alguns aventureiros tolos...), não defecam e não se reproduzem. Mas com outras espécies, como kobolds, por exemplo, é preciso levar em consideração como eles conseguem alimento e qual é sua relação com os vizinhos (se houver) e com o mundo exterior. E, atenção: cuidado com a superpopulação! É muito fácil se empolgar e enfiar monstros ou adversários em todos os cantos de uma masmorra – o que acaba levando a um chatíssimo jogo de “matar e pilhar”.

Lembre-se: as criaturas devem estar lá por um motivo, e não apenas para serem mortas ou despejadas pelos personagens.

Desenho

É aqui que consideramos o design da “masmorra” em si. Depois que o mestre definir qual é o propósito e o histórico do local, e quais as criaturas que nela habitam, ele deve pôr a mão na massa e projetar o local, que deve seguir uma certa lógica. Cidades subterrâneas devem seguir um certo padrão urbanístico, com praças, residências, etc. Uma cripta subterrânea provavelmente terá uma capela e talvez, no caso de um herói ou rei, uma sala de troféus – e, claro, várias armadilhas para desencorajar ladrões de túmulos.

E falando em armadilhas: elas são muito divertidas, e a maioria dos jogadores espera encontrá-las em suas explorações. Porém procure ter em mente que: i) armadilhas que matam instantaneamente, sem dar ao PC uma chance de reagir são extremamente desagradáveis (muitos jogadores se sentem trapaceados, e com razão); ii) toda armadilha, por mais bem elaborada que seja, deve ter um modo de ser evitada ou desarmada pelos jogadores, mesmo que eles não sejam bem-sucedidos.

Uma boa pesquisa em livros de história antiga ou pela internet pode fornecer várias idéias, plantas e dicas de design de ambientes subterrâneos históricos e realistas, como as Catacumbas de Paris, da foto acima.

Mas não se esqueça que, acima de tudo, este é um jogo de fantasia; portanto, nunca deixe o realismo se interpor no caminho da diversão. Se você teve uma idéia que achou genial, mas acha que ela é “fantástica demais”, não se acanhe. Use-a. Lembre-se da “masmorra” da seqüência inicial de Caçadores da Arca Perdida ou da pirâmide de Reino da Caveira de Cristal, ou mesmo do templo do Escorpião-Rei em O Retorno da Múmia. Não são nada realistas... mas são muito divertidos.

Até a próxima!

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Um comentário:

  1. Esta masmorra foi por pouco, né? Que sabe de uma próxima vez a gente consiga ver...

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