terça-feira, 10 de março de 2009

A união faz a força

Um dos problemas mais comuns de mestres e narradores de RPG, e que freqüentemente afunda inúmeras campanhas, é a falta de coerência entre os personagens dos jogadores. Para garantir um mínimo de verossimilhança e coerência em sua campanha, é necessário que os personagens compartilhem certos objetivos e motivações. Do contrário, o grupo corre o risco de se tornar um show de horrores, em que cada personagem pensa primeiro em si próprio e depois nos objetivos do grupo. Sem falar que é muito difícil que um grupo de personagens que não se conhecem e foram reunidos ao acaso apenas para uma missão fiquem juntos por muito tempo – por outro lado, esse tipo de situação funciona perfeitamente para aventuras independentes.

Esse artigo (originalmente publicado no finado site “A Arca”) oferece algumas sugestões que podem servir para manter a união entre personagens, apresentando motivos que poderiam levar os personagens a permanecerem juntos em uma campanha, além de também oferecer idéias para outro problema comum dos mestres: como iniciar a campanha. Embora a principal abordagem esteja direcionada a campanhas de fantasia, eventualmente serão discutidas situações e variações que podem ser aplicadas a outros gêneros de RPG.

Amigos de infância
Todos os personagens cresceram juntos na mesma vila ou cidade e, acima de tudo, compartilham uma forte amizade entre si. Mesmo personagens “malignos” dificilmente trairão seus amigos de infância, a menos que isso venha a lhes trazer grandes vantagens. Nesse cenário, o sacerdote do grupo é um acólito do templo local, o mago trabalha como aprendiz de outro, cuja torre localiza-se próxima à cidade, o guerreiro é filho do ferreiro local, o ladino é o “garoto problema” da cidade, etc.

Um belo dia, algo ocorre na cidade – um ataque de alguma criatura, um assassinato misterioso, um escolástico que pára na cidade procurando ajuda – que acaba levando o grupo de amigos a investigar o porquê do ocorrido, lançando-os na campanha.

A desvantagem desse tipo de cenário é que todos os personagens serão relativamente jovens e inexperientes (o que pode ser bom com jogadores iniciantes) e a maioria dos personagens será da mesma raça, embora seja possível contornar isso com um pouco de criatividade – por exemplo, o Anão do grupo, por algum motivo, vive entre humanos e trabalha na vila como ferreiro ou carpinteiro.

Caso o mestre e os jogadores queiram personagens mais experientes, pode-se aplicar uma variação do tema acima, em que cada um dos personagens seguiu seu caminho e deixou a cidade após a maioridade, porém, em nome de sua amizade, se comprometeram em encontrar-se todo ano na mesma data em sua cidade natal. Os que não pudessem comparecer, sempre tentariam avisar os amigos, até que um dia, um dos personagens (um NPC) não aparece e envia uma mensagem muito suspeita. Os outros decidem, então, investigar o que aconteceu com seu amigo desaparecido.

Parentesco
Nesse cenário, todos os personagens pertencem à mesma família ou clã. Alguns são parentes próximos (irmãos, primos), outros já são parentes mais distantes – filhos bastardos que não se conheciam, primos de 23o grau, etc.

Os personagens podem se envolver por uma série de motivos. Por exemplo, eles precisam limpar o nome de sua família ou clã, ou quebrar uma maldição que a aflige por diversas gerações, ou ainda, todos eles se reúnem no funeral do patriarca ou da matriarca da família e descobrem, durante a leitura da última carta ou testamento do falecido, que eles devem cumprir uma determinada missão – recuperar terras da família, se vingar de uma família rival, etc. Esse cenário pode ser uma ótima oportunidade de interação e interpretação entre jogadores, principalmente se envolver filhos ilegítimos ou rivalidade entre parentes.

Grupos de personagens com grau de parentesco entre si funcionam melhor em jogos históricos (celtas, viquingues, Japão feudal) ou cenários de fantasia que tenham forte influência histórica.

A desvantagem dessa abordagem é que não permite muita diversidade de raças, exceto no caso de mestiços, como meio-elfos, por exemplo. Certas raças como os Anões, no entanto, dada a sua estrutura social, funcionam perfeitamente para este tipo de cenário.

Patrono
Alguém contrata os personagens para uma determinada missão, provavelmente uma que só se cumprirá a longo prazo (achar todos os pedaços de um cetro mágico que foi separado há muitas eras, etc.), dando tempo para que os personagens criem vínculos de amizade e/ou respeito entre si até o final da campanha.

Ou o patrono poderia reuni-los para uma missão menor, mas ter ficado tão satisfeito com seu desempenho, que a partir daquele momento sempre utilizará o mesmo grupo para suas missões.

Em cenários de fantasia, magos poderosos ou nobres são os patronos mais comuns, mas uma igreja ou o soberano de um pequeno país ou cidade-estado também cumprem esse papel.

Nem todo patrono é benevolente. Alguns podem eliminar os personagens caso eles falhem – o que, por si só, já seria motivo para unir o grupo contra um mesmo inimigo (ver abaixo).

Variações: Outros patronos possíveis seriam executivos e CEO’s de uma grande corporação (campanhas de cyberpunk), um rico fazendeiro que contrata alguns homens para resgatar sua esposa e filhos que foram seqüestradas por uma quadrilha de bandidos (faroeste) ou um famoso ocultista que reúne um grupo de pessoas que tiveram experiências com o sobrenatural a fim de formar um grupo para combater os seres da noite (horror).

É importante lembrar também que patronos não se limitam a indivíduos, e diversas organizações e/ou entidades que empregam operativos independentes, como certas agências governamentais que fazem uso de agentes externos ou locais (agências de espionagem e inteligência, por exemplo), uma instituição religiosa ou mesmo o governo de um pequeno país podem servir como patrono, de acordo com o cenário.

Emprego
Essa situação é semelhante à descrita acima. Nesse caso, porém, os personagens são funcionários ou proprietários de alguma agência ou organização, e não meros agentes independentes contratados por um patrono. Eles podem não gostar um do outro, nem compartilhar um relacionamento pessoal, mas se respeitam e sabem que os dons e habilidades de seus companheiros são essenciais para o grupo.

Por exemplo, em um cenário de fantasia eles poderiam pertencer a uma companhia de aventureiros/mercenários ou uma guilda de ladrões, ou mesmo serem um pequeno grupo de aventureiros que decidiu deixar uma outra organização para montar o próprio negócio. Um grupo de piratas ou corsários também se encaixa nessa categoria.

Variações: Em cenários de cyberpunk, essa é uma situação bastante comum, onde os PC’s formam um grupo de mercenários que sempre trabalham juntos. Nesse caso é importante que os jogadores se reunam para definir como seus personagens se conheceram, o que um pensa dos outros, etc.

Cenários de ficção científica ainda oferecem outras oportunidades. Os personagens podem trabalhar para uma mesma organização (a Federação de Jornada nas Estrelas), ser caçadores de recompensa (como na série Firefly) ou piratas espaciais.

As forças armadas também estão inclusas nessa categoria, bem como uma instituição religiosa (por exemplo, uma ordem de monges guerreiros, como os Hospitalários ou Templários, que seguem votos de obediência ou um grupo de caçadores de vampiros que serve ao Vaticano).

Certas entidades também fazem excelentes patronos, como a ONU no cenário I.S.T., lançado para GURPS Supers há alguns anos, no qual praticamente todos os super-heróis do mundo trabalham para as Nações Unidas.

Causa ou inimigo em comum
O motivo da união dos personagens é que todos seguem uma mesma causa ou combatem um inimigo em comum.

Talvez esse inimigo tenha destruído e incendiado suas cidades (um grande dragão vermelho), invadido terras que sua religião considera sagrada (a motivação das Cruzadas, por exemplo), matado algum parente, transformado sua namorada em uma vampira ou quebrado sua coleção de bichinhos de cristal da Boêmia – não importa o motivo, o indivíduo (ou organização) em questão cometeu alguma atrocidade e precisa ser destruído.

Para dar um senso maior de urgência à campanha, o mestre pode determinar que se tal inimigo não for detido em um determinado tempo, ele poderá dominar ou destruir o mundo. Colocar os personagens em uma situação de guerra em que todos devem lutar para libertar seu reino ou país também funciona.

Esse cenário se adapta praticamente a qualquer gênero: horror (os personagens devem enfrentar as forças da noite ou, no caso do jogo Werewolf: the Apocalypse, combater uma ameaça sobrenatural que pode destruir o planeta), fantasia (deter um dragão; impedir uma invasão de orcs; frustrar os planos de uma divindade maligna, como Takhisis, Ares ou Loki), ficção científica (encontrar a cura para um vírus alienígena que foi espalhado na Terra e, em cinco anos, destruirá toda a vida no planeta; ou um grupo de rebeldes que luta contra um Império Intergaláctico Maligno). O céu é o limite!

Situação extraordinária
Aqui os personagens se encontram pela primeira vez e resolvem se unir para enfrentar uma mesma ameaça ou simplesmente sobreviver.

Talvez os personagens foram capturados por um grupo de escravistas ou piratas, e estão sendo levados para outro continente, com uma cultura exótica e totalmente diferente da sua – ou mesmo outro planeta, no caso de uma campanha de ficção científica. Eles podem ser capturados não para trabalharem como escravos, mas para lutar em jogos gladiatoriais, e nesse caso, já se conheceriam na arena. Ou ainda, eles são soldados e foram capturados pelo exército inimigo, e agora devem se unir para sobreviver e voltar para casa.

Um grupo de super-heróis poderia se unir para enfrentar uma determinada ameaça e após unir suas forças, decidem ficar juntos e formar um super grupo.

E em um cenário clássico de fantasia, os personagens poderiam ser reunidos para cumprir uma missão extraordinária, como jogar um certo anel mágico na cratera de um vulcão.
.

Nenhum comentário:

Postar um comentário