Uma das maiores críticas feitas pelos grognards tradicionalistas ao AD&D pós-Gygax é a utilização de “metaenredo” nos cenários publicados pelas editoras.
Para quem não está familiarizado com o conceito, uma breve explicação: “metaenredo” é um neologismo, o termo que escolhi para traduzir a palavra inglesa metaplot, que significa um entrecho onipresente que ocorre nos bastidores de um cenário de campanha e que é desenvolvida e publicada em suplementos, romances e aventuras.
Essa tendência se disseminou nos anos 1990, quando alcançou níveis ridículos. Forgotten Realms é o maior exemplo disso – o excesso de metaenredo, iniciado com a infame Guerra dos Avatares, transformou o que era um cenário pitoresco e genial (vide a primeira edição de FR, publicada em 1987 e conhecida como “caixa cinza”) em um cenário ridículo, uma Disneylândia fantástica e uma grande paródia.
Porém, nem o pior de Forgotten Realms nesse quesito se compara ao World of Darkness original, publicado pela White Wolf Game Studios, e que é o perfeito exemplo dos exageros do metaenredo (alguém lembra do imbróglio envolvendo Samuel Height?).
Seus jogos, em especial Vampire, Werewolf e Mage estavam tão mergulhados no metaenredo que qualquer Mestre/narrador precisava de um conhecimento enciclopédico para poder conduzir os jogos a contento – na prática, a maioria dos Mestres, incluindo este que vos escreve, ignorava sumariamente o entrecho.
Para quem não está familiarizado com o conceito, uma breve explicação: “metaenredo” é um neologismo, o termo que escolhi para traduzir a palavra inglesa metaplot, que significa um entrecho onipresente que ocorre nos bastidores de um cenário de campanha e que é desenvolvida e publicada em suplementos, romances e aventuras.
Essa tendência se disseminou nos anos 1990, quando alcançou níveis ridículos. Forgotten Realms é o maior exemplo disso – o excesso de metaenredo, iniciado com a infame Guerra dos Avatares, transformou o que era um cenário pitoresco e genial (vide a primeira edição de FR, publicada em 1987 e conhecida como “caixa cinza”) em um cenário ridículo, uma Disneylândia fantástica e uma grande paródia.
Porém, nem o pior de Forgotten Realms nesse quesito se compara ao World of Darkness original, publicado pela White Wolf Game Studios, e que é o perfeito exemplo dos exageros do metaenredo (alguém lembra do imbróglio envolvendo Samuel Height?).
Seus jogos, em especial Vampire, Werewolf e Mage estavam tão mergulhados no metaenredo que qualquer Mestre/narrador precisava de um conhecimento enciclopédico para poder conduzir os jogos a contento – na prática, a maioria dos Mestres, incluindo este que vos escreve, ignorava sumariamente o entrecho.
Na maioria dos casos, as críticas ao entrecho universal são válidas. A principal é que isso gera uma proliferação de NPC’s super-poderosos e onipresentes, que tira dos personagens dos jogadores (PC’s) a possibilidade de ter algum impacto real na campanha – em FR, por exemplo, freqüentemente os PC's acabam sendo jogados para escanteio e reduzidos a meras testemunhas das ações de Elminster e cia.
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Idem em Vampire: the Masquerade, onde os figurões importantes, influentes e poderosos são os NPC's descritos em suplementos oficiais, e não os PC's.
Entretanto, o conceito de metaenredo, em si, não é intrinsecamente ruim. Usado com moderação e inteligência, ele impede que o cenário fique estagnado e possibilita novas idéias e opções para campanhas que parecem ter chegado ao fim da linha. Na verdade, seria burrice deixar um cenário morrer simplesmente porque ninguém quer alterar ou atualizar o cenário original.
Usado com inteligência e parcimônia, o metaenredo pode reviver um cenário esquecido ou abandonado. Dois bons exemplos que posso citar são:
i) o suplemento From the Ashes, publicado em 1992 para atualizar o mundo de Greyhawk para a 2ª Edição e que, apesar de ter um tom mais sombrio do que as edições anteriores, revitalizou um cenário magnífico que era desconhecido de toda uma nova geração de jogadores por estar fora do prelo por muitos anos.
Entretanto, o conceito de metaenredo, em si, não é intrinsecamente ruim. Usado com moderação e inteligência, ele impede que o cenário fique estagnado e possibilita novas idéias e opções para campanhas que parecem ter chegado ao fim da linha. Na verdade, seria burrice deixar um cenário morrer simplesmente porque ninguém quer alterar ou atualizar o cenário original.
Usado com inteligência e parcimônia, o metaenredo pode reviver um cenário esquecido ou abandonado. Dois bons exemplos que posso citar são:
i) o suplemento From the Ashes, publicado em 1992 para atualizar o mundo de Greyhawk para a 2ª Edição e que, apesar de ter um tom mais sombrio do que as edições anteriores, revitalizou um cenário magnífico que era desconhecido de toda uma nova geração de jogadores por estar fora do prelo por muitos anos.
ii) a 4ª edição de Shadowrun, publicada em 2005, que não só substituiu o (hoje) ultrapassado conceito de “cyberdecks” por uma rede que opera em uma matriz de realidade virtual, como também atualizou outras tecnologias que ainda estavam “presas” às convenções do cyberpunk oitentista.
Em ambos os casos acima, o uso do metaenredo possibilitou que cenários clássicos que estavam estagnados fossem revigorados e recuperassem seu potencial de aventuras.
Resumindo, uma mudança “oficial” não é algo necessariamente ruim, desde que feita de modo razoável e inteligente, e que possa ser facilmente ignorada pelos jogadores que não gostarem das mudanças nem quiserem utilizá-las em suas campanhas.
Até a próxima.
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Em ambos os casos acima, o uso do metaenredo possibilitou que cenários clássicos que estavam estagnados fossem revigorados e recuperassem seu potencial de aventuras.
Resumindo, uma mudança “oficial” não é algo necessariamente ruim, desde que feita de modo razoável e inteligente, e que possa ser facilmente ignorada pelos jogadores que não gostarem das mudanças nem quiserem utilizá-las em suas campanhas.
Até a próxima.
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